[DOH7] Règles, avis et amélioration pour un futur DOH8

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  • Ce sujet contient 281 réponses, 37 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Eridan, le il y a 5 années et 2 mois.
30 sujets de 151 à 180 (sur un total de 282)
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  • #108423
    Sandrenal
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    – jouer contre son camp doit être pénalisé.

    Il faut déjà s’accorder sur qu’est-ce que jouer contre son camp. Parce qu’il y a une différence entre être dans un camp et jouer pour l’autre et le loyaliste ou louveteau sans rôle qui va essayer de tromper l’ennui en tentant des choses qui peuvent se retourner contre son camp.

    – proba marcheur blanc légèrement augmenté pour faire un peu plus peur aux loyalistes

    Le taux de probabilité n’est pas le problème des marcheurs blancs. Le problème c’est que les loyalistes n’ont aucune raison de donner la victoire aux loups plutôt qu’à des GV marcheurs blancs. On peut monter le pourcentage aussi haut qu’on veut, ça ne réglera pas le problème. La solution qui me paraît la plus cohérente est celle proposée par Graymarch : si la révolte est votée, les nouveaux GV sont tirés au sort parmi les loyalistes (ou juste les loyalistes ayant voté la révolte).

    Sur l’anonymisation des votes, je suis partagé. D’un côté, ce serait le retour du libre-arbitre des joueurs de base, ça ouvre des possibilités intéressantes et ça pourrait rééquilibrer les rapports Conseil/Fantôme. Mais d’un autre côté, le contrôle sur les votes est devenu en pratique l’arme principale du Conseil (avec le TC). Au lieu d’un rééquilibrage, on pourrait assister à un nouveau déséquilibre mais en faveur du Fantôme/Harpie. Si sur 3 accusés 2 sont des louveteaux/harpons, le Fantôme pourra toujours en sauver 1. Au lieu de 2 condamnés par phases de justice actuellement, on devrait tourner à 1 avec l’anonymisation. C’est pourquoi je préfère la solution de Nympha (que les GV puissent voir à chaque tour quelques votes). Parce que si ils ne peuvent voir le détail des votes qu’une fois, lorsque le joker aura été grillé, le Fantôme aura plus de contrôle que le Conseil sur les élections…

    Et si on anonymise les votes, est-ce qu’on anonymise aussi qui participe et qui s’abstient ?

    #108426
    FeyGirl
    • Fléau des Autres
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    Le taux de probabilité n’est pas le problème des marcheurs blancs. Le problème c’est que les loyalistes n’ont aucune raison de donner la victoire aux loups plutôt qu’à des GV marcheurs blancs. On peut monter le pourcentage aussi haut qu’on veut, ça ne réglera pas le problème. La solution qui me paraît la plus cohérente est celle proposée par Graymarch : si la révolte est votée, les nouveaux GV sont tirés au sort parmi les loyalistes (ou juste les loyalistes ayant voté la révolte).

    Tirer au sort des loyalistes pour remplacer les GV peut sembler à première vue une bonne idée, mais on n’est pas à l’abri de loyalistes votant la révolte uniquement dans l’espoir de devenir eux-mêmes GV. Il faudrait que les conséquences soient différentes selon que les GV aient été loyalistes ou marcheurs blancs.

    #108430
    R.Graymarch
    • Barral
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    Je me dis que la conséquence est immédiate : si les anciens GV n’étaient pas pro Marcheurs blancs (et je propose de ne le savoir qu’à la fin de la partie), les nouveaux GV ont (par ambition ou de manière sincère) affaibli leur camp. Pour ça que le Fantôme a intérêt d’attiser la révolte (et les loyalistes le savent).

    D’un autre côté, après une révolte, il n’y a plus de possibilité de GV pro Marcheurs blancs ce qui est une « sécurité » pour les loyalistes (et les loups). Mais le prix de la sécurité est peut-être la perte contre les loups. Un loyaliste sincère devrait toujours avoir un dilemme à voter « révolte » d’après moi (et les loups devraient en jouer à fond, pas pour voter eux mêmes mais pour inciter à la révolte : ils ont tout à gagner à ce qu’elle ait lieu).

    Après tirer au sort entre « tous les loyalistes ayant pris part au scrutin », « tous les loyalistes même les abstentionnistes » et « tous les loyalistes qui ont voté la révolte », mon choix va vers le 3e. Pour que tu assumes ton choix, à tort ou à raison.

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    MJ par intérim de Les Prétendants d'Harrenhal (2024-), rejoignez-nous
    DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #108431
    Sandrenal
    • Pas Trouillard
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    Il faudrait que les conséquences soient différentes selon que les GV aient été loyalistes ou marcheurs blancs.

    Si la crainte d’affaiblir son camp ne suffit pas, on peut envisager un malus au niveau des points si d’aventure les loyalistes l’emportaient après avoir voté la révolte.

    #108432
    JN
    • Terreur des Spectres
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    @ Ezor: Toutes tes règles sont pro-loyalistes, alors même qu’ils ont gagné 6 parties sur 7, dont celle là avec des règles « cheatées » si on suit ton raisonnement. J’ai l’impression qu’avoir joué pro-loyaliste t’a légèrement orienté

    D’un autre côté les règles actuelles sont pro-harpons/loups et même les loups s’accordent à le dire. Je dirais pas d’incorporer toutes les propositions d’Ezor – le tout déséquilibrant en faveur des loyalistes à nouveau – mais certaines ne sont clairement pas à écarter.

    « Edmond Dantès. Nice name. It’d look great in print, you know? Although ‘Le Comte de Monte-Cristo’ would make a better title for a novel. » - Dumas, Fate/strange fake

    #108436
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
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    D’un autre côté les règles actuelles sont pro-harpons/loups et même les loups s’accordent à le dire.

    Je n’arrive toujours pas à comprendre cette idée. On dirait un joueur de tennis qui perd le set 6/0 mais qui dit qu’il a failli gagner parce qu’il a mis 3 points par jeu.

    C’est pourquoi je préfère la solution de Nympha (que les GV puissent voir à chaque tour quelques votes). Parce que si ils ne peuvent voir le détail des votes qu’une fois, lorsque le joker aura été grillé, le Fantôme aura plus de contrôle que le Conseil sur les élections…

    Ce n’est pas forcé que l’obtention du détail des votes par les GV soit une information publique.

    Fan n°1 de Victarion Greyjoy, futur Roi des Sept Couronnes.

    "Yunyuns le pourfendeur de Tolkien."

    #108437
    DroZo
    • Terreur des Spectres
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    @yunyuns on en parlera au CR du tour 6, parce que c’est contre intuitif, mais en gros les loups ont trouvé une faille dans les règles qui leur aurait donné la victoire si la partie avait duré ne serait-ce qu’un tour de plus. On y reviendra quand ce plan sera évoqué.

    Mais mis à part cette faille, je trouve les règles équilibrées. Il suffirait juste de la combler en utilisant une nouvelle règle qui empêcherait les loups de l’utiliser complètement et on retourne sur une partie où les loups ne sont plus équilibrés.

    Donc faites attention sur l’équilibre. Ce qui a entraîné le déséquilibre est une petite faille. Comme le faisait remarquer Eridan, aucun Grand Vassal n’a été tué. Donc, si il n’y avait pas eu cette faille, les loups se seraient retrouvés loin de la victoire. Et même là. Les GV ont quand même réussis à gagner, preuve que ce n’était pas’impossible.

    Donc faites attention au niveau du rééquilibrage, et réfléchissez à ce que ça fait dans les deux camps, et les chances que chacun des deux camps a de gagner avec.

    Oui, l’équilibrage c’est une plaie.

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    #108441
    JN
    • Terreur des Spectres
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    Je n’arrive toujours pas à comprendre cette idée. On dirait un joueur de tennis qui perd le set 6/0 mais qui dit qu’il a failli gagner parce qu’il a mis 3 points par jeu.

    Quand tu analyses la partie et que tu prends en compte toutes les circonstances humaines qui ont plombé les loups (Bittersteel, Aiglon en mode agent du chaos, et j’en passe) et le facteur chance qui a joué pour les GV, on se dit quand même que ça a en grande partie servi d’équilibrage par rapport à des règles qui avantageaient de façon assez explicite les Loups.

    Après, je sais bien que le facteur humain, on l’aura quoiqu’il arrive. Mais les règles telles qu’elles sont je les trouve déjà équilibrées voire avec une tendance pro-Loup. Je ne pense pas que ce soit idéal de faire pencher encore plus de ce côté là de la balance, même avec 6 victoires de loyalistes sur 7 parties.

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    #108443
    niels
    • Patrouilleur Expérimenté
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    Tirer au sort des loyalistes pour remplacer les GV peut sembler à première vue une bonne idée, mais on n’est pas à l’abri de loyalistes votant la révolte uniquement dans l’espoir de devenir eux-mêmes GV.

    Je vois pas vraiment en quoi ce serait un problème

    Si la crainte d’affaiblir son camp ne suffit pas, on peut envisager un malus au niveau des points si d’aventure les loyalistes l’emportaient après avoir voté la révolte.

    Un malus ? Si les loyalistes réussissent à triompher à la fois des loups et des marcheurs blancs ou alors juste des loups en s’étant tiré une grosse balle dans le pieds en éliminant des vassaux loyaux ils méritent au contraire un bonus. Et puis à quoi bon essayez de rendre la révolte envisageable si c’est pour pénaliser les loyalistes qui la votent derrière ?

    #108458
    Yunyuns
    • Terreur des Spectres
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    Après, je sais bien que le facteur humain, on l’aura quoiqu’il arrive. Mais les règles telles qu’elles sont je les trouve déjà équilibrées voire avec une tendance pro-Loup. Je ne pense pas que ce soit idéal de faire pencher encore plus de ce côté là de la balance, même avec 6 victoires de loyalistes sur 7 parties.

    Je pense aussi que les règles de DOH7 sont parmi les plus équilibrées qu’on ait eu, et je serais d’ailleurs partant pour faire qqch qui n’a jamais été fait : deux DOH de suite avec les même règles !

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    #108474
    Yohrot
    • Pas Trouillard
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    Je suis d’accord pour dire que les règles sont équilibrés et que ressayer avec les mêmes règles c’est pas forcément une mauvaise idée.

    Il est plus sûr d'être craint que d'être aimé.
    Tywin Lannister ou Nicolas Machiavel, je ne sais plus.
    Fantôme de DOH 7 pour venger le meilleur des Stark.
    Les roses sont les plus belles, PMB.

    #108488
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    On parle des coups de chances des Grands Vassaux en butant Abel le Barde du premier coup, et de la malchance des Loups avec Aiglon… Mais il ne faut pas oublier que les loups aussi ont eu énormément de chances.

    Le tirage au sort leur a donné 15 loups, soit deux de plus que d’habitude. Ce qui fait que quand ile en perdaient, ils restaient une des équipes de loup les plus nombreuses à ce stade de la partie. Les dés ne leur aurait donné que 12 loups de départ ça aurait pas été pareil loin de là.

    Pareil on parle de la chance des loyalistes d’avoir buté Abel au tour 1… Mais il ne faut pas oublier l’énorme coup de chances des loups d’avoir trouvé le Schlingue adverse dès le tour 1 grâce à un gros coup de chance de Jean Neige. Je rappelle qu’en tant qu’Abel, Jean Neige a in fine été plus utile à son camp qu’Ezor : il a découvert Schlingue très tôt. En comparaison, Ezor a scanné les Vassales au tour 1 (pour découvrir qu’elles ne sont pas des adoratrices) un homme encapuchonné au tour 2 pour enfin trouver un scan utile au tour 3 (Thrr)… qui se fera buter le jour même. Donc sur ce coup là les loyalistes ont été plutôt perdants je trouve.

    Bref, les GV ont eu des gros coups de chances, mais les loups tout autant. Et ce sont les GV qui ont quand même gagner.

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    #108489
    ser Schlingue
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 176

    Personnellement je les trouve déséquilibrées en faveur des loups. Si Abel avait pu commencer à scanner les louveteaux dès le tour 2 ou 3, ça faisait des grosses escouades sûres au tour 4-5. Si on rajoute un vervoyant pro-loup, ça fait possiblement deux scans par tour sur les louveteaux. Autant dire que le TC ne fera pas long feu.

    On enlève Aiglon qui dénonce (hasard malchanceux) un lieutenant et le nombre élevé d’assassinats ratés… On verra la fin des CR mais même vers la fin, ce n’était pas terminé ! C’est parce que le fantôme a été promu capitaine que la partie est finie mais ils étaient en route pour tuer un GV (et FeyGirl était encore capitaine) donc je pense qu’ils n’étaient pas tant que ça à 6-0. Je dirai plutôt 7-6 pour rester dans le tennis.

    #108499
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Que les GV se retrouvent très vulnérables étaient voulus dans les règles (même si dans les faits ça ne s’est pas passé comme ça). Ce que je cherchais même, c’était que les loups puissent avoir la possibilité de tuer une GV tous les deux tours dans l’idéal. Je m’explique.

    Tuer une GV ne donne pas la victoire. Ce qui donne la victoire c’est de tuer la GV et de la remplacer par un harpon. Dans DOH1, partie que je trouve équilibrée (beaucoup la disaient pro harpie, mais finalement les loyalistes ont quand même gagner) il y a eu un Conseiller tué au tour 3, un Conseiller tué au tour 5, et un tué au tour 6. Et pourtant les loyalistes s’en sont tirés sans élire un loup (enfin si, au tour 6 un loup a été élu, mais c’est parce que tous les Capitaines survivants étaient loups – et vu que la Harpie est mort avant la phase d’assassinat suivante, ça n’a quand même pas suffit).

    Tuer un GV n’apporte pas la victoire. Ça donne juste une petite chance, pas énorme, de pouvoir élire un loup GV. Et là plupart du temps les GV arrivent à ne pas se planter.

    Supposons par exemple que les Loups aient trouvé leur bon TC au tour 5. Arya Montana serait mort. Et après ? Si j’en crois les CR, elles l’auraient remplacés par Aube, qui était dans leur Conseil. Et les loups auraient dû tout recommencer à zéro.

    Et si jamais les loups retuaient un GV et que les GV élisaient une louve, genre FeyGirl… bah FeyGirl aurait bien joué en se faisant passer pour l’une des joueuses les plus fiables et aurait mérité la victoire,

    Ce qui montre bien que pour gagner les loups doivent pouvoir régulièrement tuer des GV. Et ce très tôt, car plus ils attendent, plus le Schlingue loyaliste a le temps de repérer des loyalistes quasi-sûrs qui passeront forcément avant les loups en tant que GV.

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    #108500
    Grendel
    • Fléau des Autres
    • Posts : 2082

    Perso, j’ai encore fumé du cerveau en pensant à une manière d’impliquer plus de joueurs… mais si vous souhaitiez conserver les règles en l’état, passez votre chemin !

    Si vous me lisez encore, voici ce que j’ai imaginé :

    L’idée des votes anonymes, vous la connaissez désormais. Elle me semble essentielle pour que les joueurs retrouvent du libre arbitre et encore plus pour les propositions à venir. Que les GV ne disposent que d’une unique possibilité de connaître les détails d’un vote me parait plus équilibré dans ce sens, mais on pourrait imaginer ce qu’a proposé Gray, ou un rôle loyaliste genre « archiviste, mestre… » qui serait le seul à y avoir accès mais se dévoilerait en le faisant… ce n’est pas là que réside ensuite la difficulté.

    J’abandonnerais ensuite l’idée des Marcheurs Blancs et la remplacerais par une petite révolution : les Gars du Bâtard.

    Les Gars du Bâtard ne sont ni plus, ni moins qu’une troisième faction.
    Ils sont secrets, mais se connaissent tous entre eux.
    Leur objectif est d’atteindre un certain score lors d’une phase de promotion. Chaque phase de promotion disposant donc des noms des promouvables et d’une option « Coup d’Etat », permettant à Ramsay de tuer Roose et de prendre sa place.
    Jusqu’à un GV peut être un Gars du Bâtard (GdB). Pour plus de piquant, on peut imaginer que des Louveteaux puisse appartenir aux GdB, cette dernière affiliation prévalant sur leur rôle de Loup.

    Ainsi, les Loyalistes l’emportent en éliminant le Fantôme.
    Les Loups l’emportent en accédant à l’étage des GV.
    Les Gars du Bâtard l’emportent en votant le coup d’état.

    Il y a évidemment tous les équilibrages à trouver, les points de règles conflictuels à régler… mais l’idée est là.

    Spoiler:
    #108501
    R.Graymarch
    • Barral
    • Posts : 10346

    Ce qui montre bien que pour gagner les loups doivent pouvoir régulièrement tuer des GV.

    Pas forcément. Dans ta version des règles, il faut 3 Capitaines pour tuer un GV (ce qui n’est pas évident à obtenir). En supposant que, pendant un tour, 3 Capitaines tuent un GV et une autre équipe tue un capitaine loyaliste, il y a donc 3 chances sur 4 d’avoir un capitaine loup qui devient GV. Possible, mais pas certains

    Quant au Schlingue loyaliste, pour moi son pouvoir est moins déterminant que le fait que le jeu devenant plus long (faut les mettre les 3 loups comme capitaines), il y a moins de joueurs donc les GV ont moins de chances de viser à côté en phase justice (pour choisir les bonnes personnes à promouvoir, c’est toujours pas évident). Là, on retombe dans le nombre de loups aléatoires qui brouille énormément la vue des GV (je sais, c’est fait pour mais ce n’est pas à sous estimer du tout)

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    #108503
    DroZo
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1713

    Pas forcément. Dans ta version des règles, il faut 3 Capitaines pour tuer un GV (ce qui n’est pas évident à obtenir). En supposant que, pendant un tour, 3 Capitaines tuent un GV et une autre équipe tue un capitaine loyaliste, il y a donc 3 chances sur 4 d’avoir un capitaine loup qui devient GV. Possible, mais pas certains

    DOH1 a montré l’inverse.
    Dans DOH1 (où il fallait 3 Capitaines pour tuer un GV) on a eu des meurtres de Conseillers avec 2 Capitaines et 3 Chevaliers, avec 1 Capitaine et 6 Chevaliers, et enfin avec 3 Capitaines.

    La mort du TC, quand elle est confirmée, permets de créer des escouades géantes capables de tuer des GV. Et sans ces escouades géantes, les tuer de façon naturelle (sans passage secret ou épée du dernier héros) est très compliqué. Et encorenune fois, tuer ne suffit pas.

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    #108506
    JN
    • Terreur des Spectres
    • Posts : 1909

    L’idée des votes anonymes gagnerait (à mes yeux) beaucoup plus à être accordée avec l’idée des familles. A la fois on rend du libre arbitre aux joueurs – mais dans le même temps on donne la possibilité aux GV de négocier des votes par groupes plutôt que individuellement (ce qui serait un peu le chaos vu le nombre de joueurs).

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    #108511
    Tizun Thane
    • Pisteur de Géants
    • Posts : 1289

    Je lis beaucoup de, « il faut interdir de jouer contre son camp », et autre « il faut supprimer l’absentéisme à DOH ».

    Je crois sincèrement que beaucoup de gens ont oublié que la beauté de DOH, c’est son facteur humain, pour le meilleur et pour le pire. La logique pure se heurte à une foultitude d’éléments incontrôlables, comme… dans la vie.

    En lisant les CR, je trouve merveilleux par exemple que Niels, tout en pensant bien faire, se soit aliéné les 2 camps. Je trouve intéressant qu’Aiglon, s’ennuyant à mourir, ait voulu se la jouer solo, et que pire encore, il ait été démasqué par les GV.

    De là découlent pour moi quelques points essentiels:

    1. Chacun joue comme il l’entend, même contre son camp.
    2. Chacun participe ou pas.

    Si on touche à la liberté du joueur, ce n’est plus un jeu, et personnellement, je ne veux rien à voir à faire avec.

    #108512
    Arya Montana
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 238

    Étrangement, même en tant que GV, je ne trouve pas que les règles soient clairement pro-loup.

    Ya 2-3 trucs que je trouve un peu cheaté, mais globalement je trouve qu’elles sont assez équilibrées.
    Les loups ont davantage d’outils en main (la révolte, l’épée du dernier héros), MAIS il ne faut pas oublier qu’ils partent avec un énorme désavantage : la parano.

    On en parlait hier soir avec quelques-uns : la charge de GV est énorme et je pense que pas mal de joueurs n’ayant jamais été Conseiller ou GV ne le perçoivent pas bien.
    Cependant, on sait qu’on peut se fier aux autres Conseillers et au TC.

    Le Fanpie, lui, il va vivre dans une parano permanente tant qu’il n’est pas certain d’avoir dégagé le TC. Le poids psychologique de la présence du TC, ça doit être hyper pesant, même s’il peut s’appuyer sur ses lieutenants de départ.
    Lieutenants qui peuvent disparaître, et être remplacés par le TC, justement : y’a qu’à voir, en 4 tours on a buté 2 des lieutenants de départ (Aero et Ana), et on aurait dégagé Fitz aussi si on avait pas opté pour un autre plan (et il serait mort au tour 7 si on avait raté la théorie du Fanpitaine au tour 6).

     

    Bref. Je persiste à dire que oui, les règles penchent légèrement côté loup. Mais c’est peut-être pour compenser une mise de départ plus favorable aux loyalistes : au moins, les gens savent qui sont les GV, ce qui amène des contacts bien plus faciles pour les voyants, par exemple.
    Ainsi, on gagne au moins 1 tour de scan gratuit, là où les loups sont dans le noir.

     

    Vous le verrez sans doute dans les prochains CR, mais on est passées très près de rater notre coup et de ne pas réussir à condamner le Fanpie au tour 6. C’est resté hyper serré jusqu’à la fin -et ça c’est sans doute aussi le signe d’une partie équilibrée.

    Évidemment il ne faut pas du tout négliger les aléas de la partie -qui a été particulièrement WTF avec des événements de ouf à chaque tour. Pour résumer :

    • Tour 1 : JN/Abel scanne par hasard Ezor et tombe sur Schlingue loyaliste. On bute JN/Abel sur un coup de pif
    • Tour 2 : 2 assassinats ratés, les 2 impliquant notre TC, et il n’est pas louche pour autant aux yeux des loups. Un louveteau anonyme nous contacte pour nous refiler des infos car il s’ennuie.
    • Tour 3 : 2 assassinats ratés, dont 1 impliquant notre TC, et il n’est toujours pas louche pour autant aux yeux des loups.
    • Tour 4 : 1 assassinat raté sur Aiglon/Anonyloup qui nous donne le lieutenant du TC sur un plateau
    • Tour 5 : une WymanManderlysation ratée qui bute notre TC et nous donne 2 loups (dont 1 qu’on connaissait déjà) mais surtout nous apporte l’info primordiale : si Capiloup il y a, c’est le Fanpitaine (à venir dans le CR du tour 5 !)
    • Tour 6 : on a failli foirer la condamnation du Fanpie

    Mais c’est ce genre d’événements qui font le jeu. J’ai pas envie de jouer à DOH si c’est pour répéter inlassablement les mêmes phases sans qu’il se passe rien de bizarre, ou de spectaculaire, ou de méga louche. Si c’est pour faire assassinat-justice sans que rien ne dépasse, c’est pas drôle. Et je dis ça alors même que les péripéties de cette partie m’ont donné des sueurs froides à chaque tour.

     

    Après, ya l’épée du dernier héros.
    Vous le verrez dans les CR à venir, mais on pensait que peut-être le Fanpitaine préparait un coup avec cette épée. Alors qu’en fait ben les loups étaient encore bien trop nombreux.
    Donc l’un de leurs avantages (débuter à 15 loups, c’est-à-dire le max) est devenu un inconvénient pour utiliser l’arme cheatée.

    Par ailleurs, on a gagné quand même alors que la pyramide de base n’était pas trop en notre faveur (comparé avec DOH6 par exemple) avec déjà un capitaine et 3 chevaliers (dont le TC) dans le camp des loups. Ensuite on a fait pas mal d’erreurs de promotion (Yohrot, Feygirl, si vous m’entendez), mais même ainsi on a pu se dépatouiller.

     

    Le problème avec un énorme rééquilibrage des règles, c’est qu’à partir sur un pied d’égalité total, je pense que les GV/Conseillers gagneront toujours et peut-être trop facilement… parce qu’ils ont une masse de loyalistes disponibles pour eux, pour voter, jouer, infiltrer, etc. Là où les Loups ne peuvent compter que sur eux-mêmes.

    En ce sens, je rejoindrais donc Yunyuns, car je pense qu’il pourrait être intéressant de refaire une partie avec les mêmes règles.
    Là les GV ont gagné car des incidents et coïncidences se sont succédées. Sur une autre partie, avec un autre Fanpie et un autre Conseil et un autre TC et une autre pyramide de base, qu’est-ce que ça aurait donné ?

    Je suis pas sûre que les GV auraient gagné. Mais je suis pas sûre non plus que les Loups auraient gagné à coup sûr.
    Et c’est cette incertitude qui fait tout le jeu. Et qui marque le fait qu’au final, c’est pas si déséquilibré que ça.

    Membre des Anges de Roose (Roosichou Forever)
    #Justice4Faynikse
    Respo poneys @Torchères

    #108513
    Arya Montana
    • Patrouilleur du Dimanche
    • Posts : 238
    1. Chacun joue comme il l’entend, même contre son camp.
    2. Chacun participe ou pas.

    Si on touche à la liberté du joueur, ce n’est plus un jeu, et personnellement, je ne veux rien à voir à faire avec.

     

    Pour ton 1er point, je ne reviens pas dessus ^^ même si j’ai du mal à concevoir qu’un rôle biaisé (je parle pas des gens sans rôle, mais des rôles genre TC, Ben, Wyman…) puisse jouer contre son camp, c’est tellement pas RP que ça me semble inconcevable.

    En revanche pour le second… Ça dépend ce qu’on entend par « participer ».
    Ne pas faire de RP, ne rien dire, etc… ok, c’est le problème de chacun.

    En revanche, quand l’absentéisme commence à bloquer les autres joueurs, ça devient plus gênant non ? Les AFK au moment des phases de justice, ça devient invivable car ça empêche les gens qui jouent… de jouer ^^ on a eu de la chance sur cette partie de réussir à passer outre. Mais quand tu as près d’un quart de tes influences qui ne sont pas utilisables car les joueurs ont disparu dans la nature, ben ça gêne quand même le cours du jeu.

    Et je ne parle pas des éventuels rôles qui pourraient échoir à un joueur AFK. Imagine un Conseiller AFK, un TC AFK, un lieutenant AFK… ça complique tout pour tout le monde, et pas que sur le jeu en lui-même (charge de travail plus élevée dans la vraie vie pour gérer le jeu).

    Le facteur humain, OK, mais si ça empêche les autres de jouer correctement et que ça a des impacts sur les autres joueurs, je trouve ça assez dommage :/

    Membre des Anges de Roose (Roosichou Forever)
    #Justice4Faynikse
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    #108515
    R.Graymarch
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    (faut s’accrocher avec tout le jargon quand même, de capiloup à fanpie^^)

    Je suis d’accord que le jeu en l’état (en tout cas avec 15 loups) me parait assez équilibré, mais il reste des trucs qu’on peut améliorer

    Tizun : pour ton 2, on a le droit de ne pas jouer, OK mais le jeu doit/devrait prévoir ce cas pour ne pas qu’un absent au long cours perturbe le jeu de tous les autres participants. Pour ton 1, je me suis déjà exprimé dessus (pour moi, jouer sciemment contre son camp = rupture du contrat social du jeu)

    Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
    MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
    MJ par intérim de Les Prétendants d'Harrenhal (2024-), rejoignez-nous
    DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais

    #108519
    ser Schlingue
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    J’aime bien l’idée de plusieurs rôles mestres qui peuvent voir les votes et un joker pour les GV de voir les votes. Les votes anonymes permettent aux joueurs d’avoir plus de poids. J’aime bien le tri-faction et le fait d’avoir des sous-groupe pour réfléchir ensemble.

    #108520
    Buveurdelatreille
    • Patrouilleur Expérimenté
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    De ce que j’ai pu voir de par mon rôle, je pense être sûr que les loyaliste ne sont pas avantagés. Après sur l’avantage des loups, je pense que plus que les règles, c’est le tirage qui le détermine. Là ils ont eu un tirage plutôt favorable, mais qui garantis pas forcément la victoire. Car le fantôme peut toujours se faire buter au pif, ou se retrouver bêtement exposé. Moi je trouve les règles bonnes avec de petits ajustements nécessaires, car entre 11 loups et 15,  le hasard sur le nombre et l’allégeance de Schlingue, les dés décident de l’avantage et le jeu fait le reste
    Après Fanpie ou GV c’est pas le même jeu, l’un est un jeu de stratégie avec des cartes claires en main, l’autre un jeu d’enquête, avec quelques atouts mais surtout des déductions, des coup de poker et autres
    Du coup j’ai bien aimé les règles
    Spoiler for NOARLAK
    #108521
    Eridan
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    A titre perso, je vois pas trop quoi envisager pour les afk, d’autant que ça peut parfaitement faire partie d’une stratégie qui profite à son camp. Dès lors, le sanctionner ou pas pourrait être problématique. Et puis, au final, les deux camps ont des afk, donc les deux camps sont handicapés par le phénomène (pas de la même manière au même moment du jeu, certes).

    Je reste convaincu qu’il faudrait remanier les seuils pour permettre des assassinats de GV plus rapidement et plus fréquemment, mais comme les têtes de pyramides sont vraiment en difficulté dans leur traque du Fantôme, j’imagine qu’il y a un certain équilibre. Je rejoins l’idée émise : figer les règles pour le moment et tenter une nouvelle partie pour voir ce qui se passe.

    (Sinon, l’anonymat des votes me semble donner un sérieux avantage au Fantôme, mais qui peut être contrebalancé intelligemment par les « mestres ». L’idée de familles de Geoff pourrait être intéressante, mais il faut voir quelle dynamique cela introduit.)

    "Si l'enfer est éternel, le paradis est un leurre !"

    #108523
    R.Graymarch
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    Sauf que si j’ai bien suivi, le fantôme peut avoir une procuration d’un loup « dont on n’entend plus parler », sans avoir à ce que ce dernier la lui donne (et je trouve ça bien). Les GV (et normalement leurs alliés; limite nombre de procurations par personne, toussa) ne peuvent pas « prendre » de procuration pour « justice » et « élection » si on ne la leur donne pas. La nuisance est différente mais n’est pas du tout similaire à mon avis.

    Mon but c’est pas de sanctionner les afk au long cours, mais de réduire leur impact de nuisance sur le jeu (cf propositions de moi même ou Ezor, si tu votes pas (même blanc) au tour X, alors ton influence ne compte pas pour le seuil en X+1). Et si ta stratégie c’est de t’inscrire pour ne pas jouer, moui….

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    #108526
    Eridan
    • Vervoyant
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    Et si ta stratégie c’est de t’inscrire pour ne pas jouer, moui….

    Je pense plus à une stratégie du Fantôme en phase de justice et à une stratégie du TC en phase d’assassinat. 😉 Jouer à l’afk, alors qu’on est en fait mobiliser pour son camp. (Pour le TC, ça ne me paraît pas payant … pour le Fantôme, ça peut être à tenter.)

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    #108532
    JN
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    Je pense plus à une stratégie du Fantôme en phase de justice et à une stratégie du TC en phase d’assassinat. 😉 Jouer à l’afk, alors qu’on est en fait mobiliser pour son camp. (Pour le TC, ça ne me paraît pas payant … pour le Fantôme, ça peut être à tenter.)

    Oui ben justement, ça n’a jamais été une stratégie qui a trop plu si j’en crois les retours des parties précédentes, même si en soit elle n’est pas non plus « anti-jeu ».

    « Edmond Dantès. Nice name. It’d look great in print, you know? Although ‘Le Comte de Monte-Cristo’ would make a better title for a novel. » - Dumas, Fate/strange fake

    #108545
    Tomcat
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    Je reviens rapidement là-dessus :

    De là découlent pour moi quelques points essentiels: Chacun joue comme il l’entend, même contre son camp. Chacun participe ou pas. Si on touche à la liberté du joueur, ce n’est plus un jeu, et personnellement, je ne veux rien à voir à faire avec.

    Désolée Tizun, mais je ne suis absolument pas d’accord avec ton point 1 : à aucun moment, quand on s’inscrit à DOH, il n’est spécifié que l’on peut « choisir son camp ». T’es affilié à un camp ou un autre ou tu es neutre (et là tu peux choisir mais de mémoire, il n’y en avait qu’un dans cette partie : le Vervoyant). Si tu joues contre ton camp volontairement et en toute conscience, tu ne respectes pas les règles du jeu et en ce cas tu dois être sanctionné. Je ne parle pas des boulettes qui peuvent arriver à tout le monde. Un joueur de foot qui marque contre son camp par erreur ça arrive, un joueur qui passe la balle volontairement à l’adversaire ou qui marque volontairement contre son camp se fait sortir. Ce n’est pas atteindre à la liberté du joueur que de lui demander de respecter les règles du jeu, c’est juste normal de respecter les règles. Pour les récidivistes systématiques, ne pas les accepter lors des prochaines sessions ou que le MJ puisse les modérer en cours de jeu ne me parait pas se déconnant, sous réserve de bien spécifier ces points dans les règles. Il cassent complètement le fun.

    Pour le point 2 : les afk, c’est différent. Ça peut être un souci perso (un accident, que sais-je…), un joueur étourdi qui a été séduit par la pub pour DOH puis a oublié le fofo. C’est pas forcément de la mauvaise intention. Mais ça pose problème aux joueurs (et effectivement, si c’est un rôle d’importance, ça peut plomber sérieusement une équipe). Donc trouver des solutions pour palier à ça comme celles évoquées avant est important, sans pour autant leur en vouloir. Je parle d’afk, c’est à dire de joueurs qui ne se connectent pas au forum, pas de timides ou de discrets. Là chacun joue comme il veut.

     

    "When I'm king in my own right, I'm going to outlaw beets." Tommen. Best manifesto ever.

    #108547
    DroZo
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    Une grande question par rapport aux joueurs qui jouent contre leurs camps est : à partir de quand les joueurs jouent-ils contre leur camp, et à partir de quand faut-il mettre là holà ? C’est une question extrêmement difficile à trancher, tans le principe du joueur qui joue, involontairement ou non, est inscrit dans l’ADN de DOH, comme le dit Tizun. Pour cela je vais essayer de reprendre les exemples de joueurs qui jouent contre leur camp dans DOH (et je suis sûr que je vais en oublier plein). Cela nous permettra d’avoir une vue sur la situation :

    1. Dans les DOH à Meereen, Brunwolf était un traitre qui soutenait les Harpies, même s’il était loyaliste (il était TOUJOURS loyaliste). Dans DOH1 c’était surtout ses RP qui étaient ouvertement anti-Daenerys. Dans DOH2, comprenant le potentiel traitre du bonhomme, la Harpie Tizun Thane a même entrepris une campagne de séduction pour le ramener à jouer pour la Harpie. Ca a fonctionné. Et cela jusqu’à un DOH (le 3 je crois ?) où Brunwolf a été Courtisanne (Schlingue loyaliste) et, si en public il restait en public fortement contre son camp, en privé il donnait de sa personne pour faire gagner les loyalistes.
    2. Dans DOH1, plusieurs joueurs loyalistes, n’ayant pas confiance aux Conseillers, ne leur obéissaient pas et votaient comme bon leur semble. Certains jouaient même dès le début des personnages de révolutionnaires anarchistes anti-Conseiller (je pense à toi Yunyuns  ) ce qui entraînera leur mort en phase justice, et donc un mort de gagné côté Harpie.
    3. Dans DOH1 toujours. La Harpie DNDM était démasquée mais pas encore morte. Il fallait encore que certains joueurs votent contre lui, et il fallait qu’il y ait assez peu d’abstention pour le tuer. Du coup DNDM, qui avait entrepris durant toute la partie une propagande pour rendre les Fils de la Harpie sympas et cool, a entrepris, aux yeux de tous, une campagne afin de pousser les loyalistes survivants à s’abstenir, en leur faisant des promesses, en étant cool. En tant que Conseiller (Grand Vassal) c’était vachement flippant. Ca a échoué, mis on a tremblé des guiboles.
    4. Dans DOH3, j’ai décidé de jouer mon propre jeu, en cherchant à accumuler le plus de points. Dans le système de points de l’époque, pour gagner des points, il fallait que mon camp gagne, que je sois en vie, et que je sois haut gradé en fin de jeu. Sachant que les règles étaient très déséquilibrées en faveur des Loyalistes (mon camp) j’ai pas hésité à jour contre lui dans le simple objectif de survivre et de finir bien gradé (ce qui a réussis). En parallèle, DNDM négociait aussi avec le Harpie pour survivre (et me buter, mais vu que j’essayais aussi de buter DNDM, on était quitte).
    5. DOH3. Darkie Dokie et Original Sin, deux loyalistes s’ennuyant, décident de fonder leurs propres équipes : les Frères de Sang, que je réussirais à intégrer en fin de partie. Leur but : trouver la Harpie avant les Conseillers, et sans forcément partager toutes leurs infos avec eux (ce sont des concurrents quoi ^^). Je sais pas trop où ils voulaient en venir avec ça (je les ai rejoins qu’en toute fin de jeu).
    6. DOH4. Original Sin, le Serpent (Tourne-Casaque) soupçonne un des Conseillers (Grands Vassaux) d’être un Conseiller Pyat Pree (Abel le Barde) et donc de jouer pour les Fils de la Harpie. Elle décide de trahir les Conseillers pour jouer son propre jeu afin de voir si ses soupçons sont confirmés. Ca se finit pas très bien.
    7. DOH4. Avant la partie, Jean Neige et moi décidons de nous associer pour faire « des trucs » (aucun souvenirs de ce que c’était ; mais pour ma part je comptais profiter de cette alliance pour enquêter sur lui afin de savoir dans quel camp il était et si il me mentait). Pas de chance : Jean Neige est Lieutenant Courtisanne (Schlingue) et moi loyaliste lambda. Et Jean Neige me raconte tout, ce à quoi je l’arrête en lui disant « arrêtes de tout me dire on est pas dans le même camp ! » avant de clore l’alliance et d’oublier ces infos que je considère ne pas avoir appris de façon légitime.
    8. DOH5 : AliMcLeod, un fils de la Harpie, envoie aux Conseillers par erreur une liste de Fils de la Harpie. Le mail devant de base arriver à son lieutenant, non aux Conseillers. Pour tenter de rattraper le coup, il renvoie d’autres noms aux Conseillers (dont le mien, alors que j’étais loyaliste) pour essayer un jeu de billard à 12 bornes chelou, et ce sans mettre son lieutenant au courant.
    9. DOH5 : J’essaye de jouer ultra loyaliste forever. Mais les Conseillers sont persuadés que je suis un loup (à cause des magouilles d’AliMcLeod) et se montrent assez froids avec moi. De l’autre côté la Harpie fait une opération de charme pourrie tirer vers elle, en me faisant des cadeaux RP, en me prenant par les sentiments… Bref, ça fonctionne, mon petit coeur finit en fin de partie à être attiré par tous les efforts de la Harpie, si bien que je la soutiens (ce qui ne la sauvera pas).
    10. Dans DOH6, la Harpie passe un pacte avec Brunwolf : il le tue, dans l’espoir que Brunwolf ressuscite en tant que Fils de la Harpie (oui, on pouvait faire ça à DOH6)
    11. Dans DOH7, Grendel s’ennuie. Il décide donc de se faire passer pour un Vervoyant auprès des Grands Vassaux, ce qui est très clairement jouer contre son camp. Avant la fin du tour 1, il révèle qu’en fait non, il était juste un loyaliste qui avait peur de s’ennuyer.
    12. DOH7 : Thrr-Gilag, a.k.a. Ben les Os, fait des trucs chelous clairement contre son camp. Quand je lui fais la remarque en privé que, de ce que je comprends de ses explications, il a l’air de jouer probablement contre son camp, il m’assure mordicus que non, c’est bien réfléchit et il ne joue pas (à ses yeux) contre les loyalistes. Je hausse les épaules : si il a des raisons, même que je ne connais pas, je dois le croire sur parole.
    13. DOH7 : Aiglon, qui se sent délaissé par son camp, tente un truc chelou avec Anonyloup pour forcer le Fantôme a l’intégrer au Conseil. Pendant ce temps, il essaye de faire de l’enfumage des Grandes Vassales en essayant de na pas dénoncer son camp. Pas de bol, il dénonce sans le savoir le lieutenant du tourne-casaque.

    Je suis sûr que j’en oublie plein (j’ai des exemples nébuleux avec Quentyn Tully aussi, mais je m’en souviens pas assez ; et je ne parle pas de ceux qui ont essayés de se défendre lourdement quand ils étaient accusés en essayant de mener à la révolte pour tenter de sauver leurs peaux – ceux-la étaient souvent lourds).

    Dans les joueurs qui jouent contre leurs camps on trouve donc des boulets qui se rendent pas compte des conneries qu’ils font, des boulets qui font des grosses bourdes et qui tentent de les rattraper sans trop assumer auprès de leur hiérarchie, des campagnes de séductions savamment orchestrées par des Harpies très habiles, des joueurs qui se sentent délaissés par leur propre camp, des joueurs qui ont peur de s’ennuyer et qui font leur propre tambouille dans leur coin avec des conséquences plus ou moins importantes, sans doute des trolls, des joueurs qui croient sincèrement bien faire… Bref de l’humain dans tout ce qu’il est capable d’offrir.

    Et des stratégies dans ce jeu visent justement à prendre en compte cet aspect humain ont été nombreuses et pas forcément inintéressantes. Séduction, propagande de ouf (whoupidou) ou même meurtre de joueurs réputés comme traitres au tour 1 pour donner l’impression que la Harpie n’était pas au courant de leur passif, on en a eu plein. De même, un loup infiltré peut se faire passer auprès des Grandes Vassales comme un joueur jouant contre son camp (ça c’est aussi vu) afin d’éviter de se faire cramer.

    Et puis, comme je le disais, si on interdit de jouer contre son camp… A partir de quel moment l’interdit-on ? On le voit, la plupart des joueurs qui jouent contre leur camp ne s’en rendent pas totalement compte (ou alors disent que pour eux c’est pas jouer contre son camp, et on est un peu forcé de leur faire confiance).

    Dans ma masterisation, il y a eu quelques joueurs qui ont pensés à jouer contre leur camp (certains dont ça n’a pas dépassé le stade de la pensée). Ce que je leur disais, quand j’étais au courant à temps, était en gros : « Si tu as des raisons tactiques qui justifient tes actions OK, tu peux le faire. Mais par contre je te demande de ne pas saboter le jeu juste pour le saboter ou pour te venger. Le jeu doit rester bienveillant, et n’oublie pas que, quelque soit son affiliation, je rôle de Machin est pas forcément facile à tenir ». Je ne vois pas trop ce que je peux faire de plus sans nuire au jeu (mais je suis un MJ débutant dans ce genre de jeu, donc je n’ai pas la science infuse ^^).

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    A.k.a. Fanta le Fantôme avec des bulles dans DOH10.

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