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- Ce sujet contient 16 réponses, 4 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Tristesire, le il y a 6 années et 3 mois.
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10 mai 2018 à 9 h 56 min #16403R.Graymarch
- Barral
- Posts : 10379
En effet, autant faire un sujet
Jeu de JP Jaworski (Gagner la guerre) sur les guerres de religion en France (et un peu ailleurs)
http://www.legrog.org/jeux/te-deum-pour-un-massacre
R.Graymarch
En ce moment, en JDR sur table, on a fini des scénars Cthulhu qui formaient une sorte de campagne alors on tourne un peu. J’ai acheté Te deum pour un massacre (Dieu que ce jeu est beau… et bien écrit, car euh Jaworski, quoi) que je compte masteriser un jour suivant quel MJ prend le relais.
Bobar
Je me suis au jeu de rôle assez tardivement en masterisant du Te Deum (sans doute pas le plus simple pour commencer mais quel magnifique objet-jeu-encyclopédie).
R.Graymarch
Ah tu m’intéresses ! Je viens d’acheter la 2e ed (2010) et suis à la fin du 1er tome. Le détail s’arrête à la Saint Barthélémy, du coup, tu fais jouer à quelle période ? Parce qu’il reste encore quasi 2 décennies avant Henri IV, quoi. Et je me demande si l’auteur « veut » qu’on joue dans la période décrite (1559-1572) ou au contraire qu’on commence notre « uchronie » après la tragédie. Oui, je sais, chacun fait ce qu’il veut, mais tu as fait comment toi ? (je suis d’accord que c’est pas le jeu le plus simple pour commencer à masteriser). Et pour les persos, tu t’es mis d’accord avec ton groupe pour avoir une base en commun (religieuse, mais pas seulement) ? Ou chacun a fait ce qu’il a voulu et tu as sorti des scénar’ en fonction de ça (ce qui me parait vachement plus compliqué)
Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
MJ par intérim de Les Prétendants d'Harrenhal (2024-), rejoignez-nous
DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais10 mai 2018 à 9 h 56 min #16378Bobar- Éplucheur de Navets
- Posts : 11
Ah tu m’intéresses ! Je viens d’acheter la 2e ed (2010) et suis à la fin du 1er tome. Le détail s’arrête à la Saint Barthélémy, du coup, tu fais jouer à quelle période ? Parce qu’il reste encore quasi 2 décennies avant Henri IV, quoi. Et je me demande si l’auteur « veut » qu’on joue dans la période décrite (1559-1572) ou au contraire qu’on commence notre « uchronie » après la tragédie. Oui, je sais, chacun fait ce qu’il veut, mais tu as fait comment toi ? (je suis d’accord que c’est pas le jeu le plus simple pour commencer à masteriser). Et pour les persos, tu t’es mis d’accord avec ton groupe pour avoir une base en commun (religieuse, mais pas seulement) ? Ou chacun a fait ce qu’il a voulu et tu as sorti des scénar’ en fonction de ça (ce qui me parait vachement plus compliqué)
Alors ça fait environ 2 ans que je n’y ai pas joué parce que ça me prenait trop de temps de préparer les parties avec mes études. j’avais fait un post sur l’ancien forum qui présentait le jeu. Les scénarios pré-conçus se déroulent entre 1562 et 1572 il me semble, faut aller se renseigner un peu de son côté si on veut jouer à l’époque de Henri IV, mais le jeu n’interdit rien (disons que le format est moins adapté au delà de la Renaissance, après Henri IV ça colle un peu moins). Le jeu n’interdit pas non plus l’uchronie mais n’est clairement pas orienté dans ce sens.
Pour moi au début il faut des groupes équilibrés en classes sociales, mais nécessairement de la même religion. J’avais joué les scénar proposé à la fin du deuxième livre qui présente les règles (le groupe est formés de « clients »d’un noble assez important à la cours qui organise le mariage de sa fille et veut étaler sa puissance à Lyon.
J’avais orienté la formation du groupe (genre « ça serait pas mal que quelqu’un joue un noble ») tout en laissant une large marge de création à mes joueurs en suivant le système de QCM du livre, et en écrivant ensuite leurs histoires perso sur la base des éléments qu’ils avaient choisi afin de trouver un moyen qu’ils se connaissent au moins 2 par 2 en début de jeu. Vu le thème ça me parait difficile de débuter avec des persos de religions différentes, par contre il est plus intéressant qu’ils n’aient pas tous la même sensibilité. Je trouve que le tome 2 (qui explique les règles et la créations de perso) guide assez bien le MJ pour la formation des groupes)
Au final tous mes joueurs jouaient des « catholiques » (entre guillemets car de sensibilités assez différentes) j’avais une sage-femme catholique mais peu intéressée par les querelles religieuses , un nobliaux un peu rustre très conservateur, un libraire pratiquement athée, et un spadassin propre sur lui mais au fond sans foi ni loi.Il y a un forum un peu mort mais qui contient pas mal de discussions intéressantes pour masteriser : http://couroberon.com/Salon/index.php?board=9.0
10 mai 2018 à 10 h 03 min #16380Lord Manfred- Frère Juré
- Posts : 56
La cour d’Oberon est malheureusement assez peu actif mais il y a effectivement de quoi piocher pas mal de trucs pour un MJ!
10 mai 2018 à 10 h 14 min #16389R.Graymarch- Barral
- Posts : 10379
Alors ça fait environ 2 ans que je n’y ai pas joué parce que ça me prenait trop de temps de préparer les parties avec mes études. j’avais fait un post sur l’ancien forum qui présentait le jeu. Les scénarios pré-conçus se déroulent entre 1562 et 1572 il me semble, faut aller se renseigner un peu de son côté si on veut jouer à l’époque de Henri IV, mais le jeu n’interdit rien (disons que le format est moins adapté au delà de la Renaissance, après Henri IV ça colle un peu moins). Le jeu n’interdit pas non plus l’uchronie mais n’est clairement pas orienté dans ce sens.
J’ai pas encore tout lu mais y a une idée de scénar’ qui se passe en Pologne en 1573 quand le futur Henri III (je crois) est l’éphémère roi du pays. J’ai pas envie de joueur après la prise de pouvoir d’Henri IV (1589), mais je trouve « dur » que la description des événements s’arrête à 1572. Il reste 17 ans de guerres religieuses (plus ou moins larvées). Du coup, comme le jeu n’offre rien sur cette période, je me demandais s’il « fallait » (avec plein de guillemets car on met ce qu’on veut) jouer sur 1562-1572, ou sur 1572-1589 (en faisant soi même les recherches sur les événements, ou bien en partant de la Saint Barthélémy et en se « laissant porter »). J’ajoute que pour moi, j’ai dans l’idée que les PJ soient des personnes lambda prises dans les guerres de religion (non, on ne va pas incarner Coligny ou de Guise). Je pense rester sur 1562-1572 (la chronologie des événements, c’est une mine à idées de scénar), enfin ça dépend des persos, ce qui m’amène à la suite.
Pour moi au début il faut des groupes équilibrés en classes sociales, mais nécessairement de la même religion. J’avais joué les scénar proposé à la fin du deuxième livre qui présente les règles (le groupe est formés de « clients »d’un noble assez important à la cours qui organise le mariage de sa fille et veut étaler sa puissance à Lyon. J’avais orienté la formation du groupe (genre « ça serait pas mal que quelqu’un joue un noble ») tout en laissant une large marge de création à mes joueurs en suivant le système de QCM du livre, et en écrivant ensuite leurs histoires perso sur la base des éléments qu’ils avaient choisi afin de trouver un moyen qu’ils se connaissent au moins 2 par 2 en début de jeu. Vu le thème ça me parait difficile de débuter avec des persos de religions différentes, par contre il est plus intéressant qu’ils n’aient pas tous la même sensibilité. Je trouve que le tome 2 (qui explique les règles et la créations de perso) guide assez bien le MJ pour la formation des groupes) Au final tous mes joueurs jouaient des « catholiques » (entre guillemets car de sensibilités assez différentes)
Ce serait aussi mon approche (se connaître 2 par 2, c’est une super idée, surtout que j’ai potentiellement 6 joueurs). Donc se mettre d’accord avec le groupe pour « orienter » les carrières et avoir un groupe cohérent. En revanche avoir une union confessionnelle, oui, ça parait plus simple. Et totalement d’accord sur le côté « engagement religieux » car le livre insiste vraiment sur ceux qui sont à fond pour leur religion, les modérés et ceux qui ne le sont que pour la façade et ce qu’on peut y gagner. Et aussi sur le fait que si tu es un modéré au milieu de fanatiques, tu vas te faire buter si on te juge trop mou (« comment ça, tu ne veux pas tuer des enfants du camp ennemi ?? »). Cela dit j’ai pas envie de faire jouer des « agents doubles », ça nuirait à la dynamique autour de la table à mon avis.
J’ai cependant « peur » qu’en étant aussi « précis » dans la création, les PJ ne servent qu’à un one shot, sauf si je suis extrêmement inventif pour créer une suite. En plus, de ce que j’ai vu, créer un perso prend du temps (j’adore le processus, mais il est pas court). Et là je crains qu’on s’investisse beaucoup pour peu de parties. En tout cas, c’est super intéressant, merci pour les idées et pour le lien
Fun fact : j’ai des catholiques et des protestants à ma table (dont un couple œcuménique), va falloir gérer ça aussi en prenant les devants ^^
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DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais10 mai 2018 à 10 h 31 min #16396Bobar- Éplucheur de Navets
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Clairement les créations de perso par les joueurs prennent le temps d’une partie en soit (mais c’est assez amusant à faire ceci-dit) et c’est en effet très précis mais je trouve qu’à l’inverse ça lance pas mal d’idées pour de potentiels scénar une fois l’aventure lancée par ceux du livre. C’est un jeu très chronophage mais à l’ambiance incomparable.
Le jeu pousse aux dilemmes moraux et favorise les joueurs qui trouvent les options pacifiques en général. (ce qui ne veut pas dire que s’en sortir à l’épée n’est pas un avantage, les combats sont vite meurtriers)
Si tu veux j’ai fait un drive avec les différentes fiches de perso que j’avais fait à l’époque pour que te faire une idée plus précise : https://drive.google.com/open?id=1yVAyVnnntoZ-B39zdwnRdKvkdIgBtmac (je sais pas si ça vaudrait pas plutôt le coup de recréer un topic Te Deum même du coup ahah)
10 mai 2018 à 11 h 50 min #16412R.Graymarch- Barral
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Nouveau topic créé et déplacement des posts… Pendant une grosse phase de maintenance, c’était pas idéal….
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DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais13 mai 2018 à 23 h 38 min #17866R.Graymarch- Barral
- Posts : 10379
@bobar J’ai fini le tome 1. Les quelques centaines de pages qui vont de la mort d’Henri II jusqu’à la Saint Barthélémy sont complètement épiques. On voit comment tout converge vers le massacre avec tous les protagonistes (pas qu’en France, d’ailleurs). Coligny a une classe de malade…
Du coup, j’ai attaqué le livre 2 et ai testé mon 1er perso, juste pour voir. Et ma question.
A chaque étape de la vie, on a 2 bonus de « +1 » à une caractéristique parmi les 3 carac proposées. Mais il y a aussi écrit « compétences » avec 2 compétences différentes. Je ne reviens pas sur les carac, c’est clair. Mais au niveau des compétences, tu augmentes les 2 de « +1 » ou tu en choisis une seule ?
Car je démarre avec une base (carac+compétence) de 38, et à la fin j’ai 96 (dont les 16 en carac comme marqué dans les règles). Je me demande si c’est pas beaucoup (surtout avec plein de compétences de base à « 1 » dès le départ… 32 quand même dont 11 en entregent)
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DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais14 mai 2018 à 18 h 02 min #18088Bobar- Éplucheur de Navets
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Moi j’avais compris « +1 » dans chaque et c’est comme ça que j’avais créé les personnages. Le jeu est très précis dans la description de ce que sait faire ou pas chaque personnage, dans ce contexte ça ne m’avait pas surpris de se retrouver avec beaucoup de compétences à 1 (sans doute plein qui ne servent à rien la plupart du temps, mais certaines qui peuvent être essentielles comme nage ou lecture)
14 mai 2018 à 22 h 00 min #18161R.Graymarch- Barral
- Posts : 10379
@Bobar OK, merci. J’étais étonné car beaucoup de gens se plaignent (en tout cas pour la 1e édition mais je doute que ça ait changé) que les PJ étaient faibles au départ. Et que le vieillissement n’était pas non plus super bienveillant. Mais ce sont peut-être des gens qui ont du mal avec le fait qu’on incarne des « quidams » plus ou moins élevés socialement, et pas des héros. Bref, des personnes « standards » prises dans les guerres de religion. J’ai lu aussi qu’on se « plaignait » que les persos évoluaient peu en termes de compétences.
Nage ou lecture, oui, c’est puissant. Mais à l’époque c’est assez rare dans la population ^^ Optimisateur :p
J’ai fini le livre de règles (il ne me reste plus que les scénarios), ça donne vachement envie et ça fait peur à la fois.
Si je reprends les critiques du grog
Le seul bémol du jeu a mon avis. Le système est entaché de quelques défauts qui m’empêchent de le faire jouer tel quel et m’obligent a le modifier. Il est basé sur des dés, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et puis 1d20 ! Alors que la progression est de +1 en moyenne par Dé sur le dernier dé on prend +4 ! Ca n’a rien de logique. Certes il n’existe pas de 1d14, mais on aurait pu mettre 1d12+1 ou bien faire commencer l’échelle à 1d2 (jusqu’à 1d12). Ce problème implique que pas mal de joueurs tenteront d’obtenir à tout prix 1d20 en dextérité ! plein de points d’actions etc. etc. Et cela désequibrera le jeu (j’en ai fait l’amère expérience à Tiers Age). Les créateurs ont fait attention et ont limité la puissance des personnages au départ mais malgré tout le problème demeure. Certaines compétences fort sympathiques sont un peu trop puissantes ! « main gauche » double le nombre d’actions possible : Passer de 3 attaques/parades a 6 c’est sympathique, même si les 3 actions supplémentaires sont limitées par le score en main gauche. Je n’aurais donné qu’une action de plus. Certaines compétences sont très sympas aussi : « connaissances des anges », « cabale » mais ne seront pas utile en jeu car il n’y a pas de surnaturel. Dommage dommage, pour moi un jeu de rôle sans surnaturel c’est un repas sans dessert. Et quelle frustration pour le joueur d’être un Astrologue et finalement d’avoir tout un tas de compétences pour du vent. Bon cela peut être utile pour un bon roleplay mais a mon avis c’est frustrant. L’escrime est traitée un peu rapidement et j’aurais bien aimé un peu plus de bottes et manoeuvres spéciales, mais bon on ne sait jamais un supplément futur ?
Au niveau des compétences, je m’en fous un peu, c’est du roleplay et ça peut être utile socialement à un personnage pour être intégré dans une maison, etc En revanche pour les dés, oui je suis d’accord que c’est un peu problématique, sauf si on interdit de passer à « d20 » (ce qui serait un peu idiot… on ne joue que des humains et avoir des carac/compétences inatteignables par nature, bof). Je pense respecter la transition et mettre « d14 » (avec 1d20 et on retire si on fait 15-20), ou peut être « d16 » si je suis généreux (et pareil en négatif si échec critique)
Le système de vieillissement est totalement et définitivement suicidaire.
Mauvais équilibrage de l’armement défensif et offensif. Par exemple, un personnage de force moyenne armé d’un stylet ou d’un fort couteau peut s’acharner pendant deux heures sur un gaillard robuste (endurance 5) sans lui faire plus qu’une estafilade, même si ce dernier est nu et saoul comme une vache. Une manière de sauver la mise consiste à considérer que les armes d’estoc tirent leur jet de dégats en « jet ouvert » (ça fait beaucoup plus mal). On pourra considérer que les armes pouvant tailler et estoquer frappent avec un malus de 1D quand elles estoquent (mais avec l’avantage du jet ouvert).
– Quant aux armures, elles sont probablement forgées à partir de chamallow mou. Un reitre en slip résiste mieux aux balles qu’une jeune fille en armure de plaques. Mieux vaut augmenter les protections de 1 pour équilibrer un peu. On peut également considérer que d’épais vètements d’hiver apportent une protection de 1.
Dommage également que le système d’obtention de providence soit bati sur une morale manichéenne aussi « basique » (les gentils/les méchants). Vu le contexte moral/religieux passablement complexe, on pouvait s’attendre à plus élaboré
Pour le vieillissement, je verrais.
Pour la défense, je pense moduler un peu, car on n’est pas tous comme Ramsay dans GoT face aux Fer-nés (j’en ris encore, jaune).
En revanche, je vais peut-être booster la providence, un peu comme l’aplomb à Cthulhu pour en faire une sorte de monnaie (sans pour autant en donner par poignée au point que ça n’a plus de valeur). Un point par scénar si les PJ se comportent bien, c’est peu. Si vous pensez que ça va les rendre « héroïques » (et donc prise de risque et contradiction avec ce que je disais plus haut), on verra. Je pense que ça peut motiver les joueurs de voir leurs persos progresser.Et franchement, ça ne me choque pas de tendre vers l’altruisme car si c’est pour jouer des chaotiques mauvais, non merci. Même si c’est « que du jeu », je n’ai pas envie de masteriser une campagne où on peut égorger, violer, piller sans conséquence (mais chacun fait comme il veut).
Le combat parait à la fois un peu technique pour moi (mais j’aime pas trop ça) et en même temps manque de bottes et techniques (pour les duels en tout cas, je ne parle pas de champ de bataille). Et aucune compétence pour gérer une bataille, mais vu qu’on ne devrait pas jouer Coligny ou Guise, il est peu probable qu’on dirige des armées. Bref, ça fait bien envie quand même, même si, comme dit plus haut, je me demande si je peux être à la hauteur du jeu, et de la période. Faut déjà une longue séance avec les joueurs pour voir qui joue quel type de perso et comment ils sont ensemble (en plus de leur foi)
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DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais15 mai 2018 à 9 h 34 min #18283Bobar- Éplucheur de Navets
- Posts : 11
Moi j’optimise rien je suis MJ 😛 j’ai juste prévenu mes joueurs que s’ils tombaient à l’eau tout habillé avec 0 en nage ils pourraient toujours pleurer pour demander ne serait-ce qu’un D4 à lancer ahah (=> du coup pratiquement tous mes PJ sont tombés dans une mare aux canard dans leur enfance, et malgré ça la simple traversée d’une rivière en barque faisait malgré tout peur à tout le monde, étonnant)
Pour le reste je suis plutôt d’accord avec toi : j’apprécie que le jeu oriente vers le pacifisme quand on a le choix, clairement je pourrais pas faire jouer des massacreurs dans un jeu à l’ambiance réaliste qui se déroule dans le monde réel (alors que ça ne me gène pas du tout dans Sombre par exemple).
Pour la capa « main gauche » : ayant fait un peu d’escrime avec à l’occasion des combats « pour le fun » avec un adversaire a deux armes ou contre deux adversaires à la fois… clairement faut être vraiment très bon en face pour ne pas se faire toucher, le doublage d’action ne me choque pas (ou a la limite il faudrait faire « x2 -1 » si on veut vraiment nerfer ^^ )
Quant à être « à la hauteur » de la période et du jeu : à moins de jouer avec des universitaires/historiens, juste en lisant le tome 1 tu en sais bien plus que 90% des gens sur cette période ahah. C’est finalement assez simple de plonger les joueurs dans l’ambiance du jeu, tant pis si des anachronismes ou des erreurs historiques se glissent dans les parties, le but finalement c’est quand même de jouer.
Personnellement j’ai découvert le JdR sur table tardivement avec quelques parties de in Nomine Satanis, te Deum a été le premier jeu que j’ai masterisé et ça s’est très bien passé, malgré les clichés historiques que j’avais balancé et les quelques erreurs de déroulement de partie/ambiance de jeu inhérentes à tout début. En tout cas mes joueurs en redemandaient :pPS : clairement l’esprit du jeu est de faire jouer des personnages « moyens », exposés à la maladie et la vieillesse, pouvant parfois percer dans un domaine, mais surtout plongé dans un monde d’évènements qui les dépassent (en début de campagne en tout cas, tout dépend de comment ils évoluent ensuite). Leur évolution dépend plus des relations qu’ils tisseront entre eux et avec les PNJ que de leur carac à proprement parler. Ils ont très peu de chance de s’approcher de l’éclat d’un Coligny ou d’un Guise, et le plus probable est qu’ils mourront de vieillesse ou de blessure au combat sans avoir marqué leur temps… ce qui ne les empêche pas de vivre des aventures palpitantes (et pourquoi pas touchant au fantastique avant de les replonger dans le réel en mode Le nom de la Rose si on veut leur faire utiliser leur capa improbables comme l’angéologie ^^). Ca agace peut être les joueurs habitués à jouer des super-héros en armure, mais moi je trouvais ça assez rafraichissant de les voir trembler devant la menace d’un gosse de 13 ans de la religion d’en face armé d’une broche tout juste sortie de la cheminée, en sachant que s’ils le tuaient, le jugement divin ne leur serait pas favorable 😉
15 mai 2018 à 10 h 28 min #18299R.Graymarch- Barral
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Quand je parlais d’être « à la hauteur », c’est surtout pour moi de rassembler un groupe de personnages et leur trouver quoi faire. Sachant que ce serait (à mon sens) un peu gâché de faire des persos pour un one-shot. Je me dis que le briefing d’avant création (définir ce qu’est le jeu, qu’il est « gritty » (c’est pas du 7 seas où avec un coup de rapière, on peut éliminer 5 ennemis basiques) et tout ce que ça implique) et la création à proprement parler (où là on découvrira le background du perso) que tout va se mettre en place pour avoir ensuite des aventures cohérentes, tout en ayant des personnages différents. Ce qui en soi n’est pas si différent du JDR du Trône de Fer mais dans ce dernier, la Maison rassemble tout le monde, au moins dans un premier temps (car par la suite, trouver une raison pour que la lady de 50 ans parte à l’aventure sur les routes…). Je vois mes joueurs samedi et pour le moment y a rien de prévu, je sens que ça va tourner autour de Te Deum (Gray, bonne poire^^)
Sinon, je suis d’accord en tout point avec le reste. L’ambiance d’un jeu et sa cohérence, ça compte. Ca fait partie du « contrat social » à définir en début de partie. Par exemple, Cthulhu se veut un jeu plutôt d’enquête et dur avec les persos. Mais on peut le jouer en mode « pulp » à défourailler des larves stellaires par paquet de 10. Perso, j’aurais du mal mais si c’est tout le monde est OK autour de la table, aucun souci. INS/MV est plein de second degré, 7 seas c’est un film de cape et d’épée, Pavillon Noir c’est du pirate réaliste. Bref, autant savoir à quoi on joue, on veut jouer, et être d’accord sur ça. Si j’aborde des thèmes un peu « touchy », je vais peut être mettre la X card sur la table. Je connais mes joueurs depuis des années et je pense que ça ne servira pas, mais ça ne coûte pas grand chose
Dernier petit truc : la création, c’est pour des persos jeunes. Si tu en fais des plus âgés, tu augmentes les capas et le vieillissement ? Parce que j’imagine que tous les persos n’ont pas forcément 17-25 ans.
Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
MJ par intérim de Les Prétendants d'Harrenhal (2024-), rejoignez-nous
DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais22 août 2018 à 14 h 43 min #38513Tristesire- Patrouilleur Expérimenté
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Ah, Te Deum…
Je viens de terminer Striscia et ses suppléments de l’excellent Kobayashi. Le jeu se veut pseudo-historique. Il peut l’être totalement.
Il pioche son inspiration dans Gagner la guerre et Les aventures du capitaine Alatriste. Certes, nous serions plus dans le XVIIème siècle…
En revanche, l’esprit « Guerres de religion » et embrouilles politiques sont bien présentes. Je pense que cela peut être une bonne inspiration pour Te Deum. Un recueil de scénarios, Les mémoires d’un spadassin devrait voir le jour en septembre…
On ne touche pas aux lapins !
2 septembre 2018 à 14 h 05 min #40158R.Graymarch- Barral
- Posts : 10379
Depuis mai, j’ai fait les perso pour/avec 6 joueurs. Le système de QCM pour la création de personnage est vraiment sympa et c’est rigolo de voir que certains optimisent un peu (« si je prends tel événement, j’aurais telle compétence ») quand d’autres se « laissent porter » (« ça me plait comme événement, et je me fous de ce que ça me donne comme compétence »). Bien sûr si un perso n’a pas une compétence clé, j’autorise un « rewind » pour un autre choix, si c’est cohérent avec son personnage. Vous avez noté que les amours adolescentes interdites donnent « +1 en lutte » ?
Ensuite, je me suis retrouvé au gros problème « comment faire jouer tous ces personnages » : un ministre, un chevalier, un apothicaire, une poétesse, une guérisseuse et un larron. On s’était mis d’accord de jouer plutôt protestant et dans la ville de Lyon pour des scénars plutôt urbains (l’auteur dit avec raison que le Paris-Lyon de l’époque est comparable à un Paris-Moscou aujourd’hui.. et puis jouer des balades, ça ne m’amuse pas trop). Lyon étant un bon choix pour le jeu et pour mes joueurs (on sait en gros comment c’est, même si on ne vise pas du tout une véracité historique. J’ai une carte de Lyon de maintenant et j’ajuste un peu au pif, parfois en cherchant si telle église de la presqu’île existait déjà). J’ai fait un scénar d’introduction pour les réunir. En 1563, juste après la fin de la 2e guerre de religion (qui fut super importante à Lyon)
Ensuite, avec l’été, y a eu moins de parties et moins de joueurs. Mais en comité réduit avec guérisseuse et larron, mes stars des bas fonds, on s’est bien amusés avec des petits scénars d’une soirée (3-4 heures) qui parfois ouvrent sur la suite. Idem quand le chevalier est venu dans la partie. Le larron est une sorte de Spiderman (analphabète… pratique pour voler des documents^^), la guérisseuse a son chien de garde et est experte en cuisine, donc elle donne des biscuits aux gamins du coin (et vu qu’elle soigne dans son quartier, elle est bien vue et on fait appel à elle, ça me sert pas mal d’amorce pour les scénars) et le chevalier permet d’ouvrir quelques portes « haut placées » (surtout militaire), le fait qu’il ne sache pas lire est rigolo^^ Et il apporte un peu de puissance de feu si besoin est. Enfin là il n’a pas de quoi se payer une super armure… et le groupe vient de piquer une arquebuse à un criminel étranger.
Ca m’a bien fait plaisir de voir que les joueurs sont un peu humains, du genre que oui ils sont réformés mais ils ne cautionnent pas des fanatiques réformés qui vont incendier de nuit un orphelinat catholique. L’esprit du jeu c’est aussi de récompenser les actes humains (et pas qu’on joue des Gregor Clegane)
Là, je me rends compte que l’autre moitié des joueurs ne va pas venir, mais ça ne me bloque pas tant que ça. J’ai fait très peu de combats car ça m’ennuie, faut que je regarde ça. J’ai aussi fait abstraction du vieillissement vu qu’on jouait sur 1 mois. Et pour les XP, je me suis inspiré d’une variante.
Spoiler:Le système d’expérience ne me semble en effet pas très pertinent. L’acquisition de points d’expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients :
– inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés)
– rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d’une part dépend du style de jeu du MJ et des PJ, et d’autre part amène des illogismes (les personnages guerriers progressent plus vite car les combats sont source de nombreux jets de dés).Voici donc une petite variante de règle pour gérer l’expérience. N’hésitez pas à m’en faire un petit retour !
<b>-</b> <b>En cas d’utilisation d’une compétence, on coche la case située à côté de celle-ci</b> (et ce que l’action soit réussie ou non). Une « coche » représente la pratique d’une compétence, et donc une possibilité de progresser. Dans certains cas, le MJ peut faire cocher une case même si aucun jet n’est effectué, ou inversement – ceci afin de respecter la logique de certaines situations. Les « coches » ne sont pas cumulatives : en cas d’utilisation d’une case déjà cochée, on n’ajoute pas une deuxième coche. L’utilisation d’une compétence de base n’apporte rien.
<b>- En cas d’échec ou réussite critique, on noircit la case de la compétence.</b> Cela représente un potentiel d’apprentissage important. Une critique ne fait gagner aucun XP. Un critique avec une compétence de base permet de gagner immédiatement 1 point d’expérience, utilisable uniquement pour une compétence dépendant de la même caractéristique que la compétence de base.
<b>- A la fin d’un scénario, le MJ distribue des XP</b>. La quantité est à adapter en fonction du rythme de progression voulu pour les PJ. A titre d’exemple : 1xp pour 2 heures de jeu, +1xp en fin de scénario (qu’il soit réussit ou raté), +1xp par coup d’éclat (une scène menée avec brillo), +1xp par scène importante (au regard des enjeux ou de la complexité de la situation). Les XP ne sont pas alloués à une caractéristique précise, mais sont globaux. A noter que la qualité d’interprétation du personnage ne rapporte pas d’xp, celle-ci étant récompensée par la bienveillance.
Alternativement, vous pouvez aussi utiliser ce tableau qui propose une valeur en XP pour les scénarii de la gamme.
<b>- Seules les compétences disposant d’une case cochée (ou noircie) peuvent être augmentées.</b> On utilise pour cela les règles habituelles (cad dépenser autant d’xp que le score à atteindre). Si la case de la compétence est noircie (cad qu’un critique avait été obtenu), alors l’xp nécessaire pour améliorer la compétences est divisé par deux (arrondi au supérieur).
<b>- L’augmentation d’une compétence entraine l’effacement immédiat de la case cochée (ou noircie).</b> On ne peut donc augmenter les compétences que d’un seul niveau à la fois. Il faudra ensuite à nouveau effectuer un jet dans la compétence pour cocher sa case et donc pouvoir l’augmenter.
– <b>Une compétence non cochée peut être considérée comme telle (cad qu’elle pourra être augmentée) en cas de roleplay adéquat</b>. Exemples : le PJ dispose d’un professeur et du temps nécessaire : il peut augmenter la compétence de Savoir qu’on lui apprend. Entre deux scénarios un PJ passe du temps à la cour ou sur le champ de bataille : il pourra augmenter Etiquette ou une arme de combat. Etc etc…
<b>- Pour augmenter une caractéristique, il faut disposer d’au moins autant de compétences cochées (ou noircies) dépendant de la caractéristiques que le score de caractéristique à atteindre</b> (2 pour atteindre D6, 3 pour atteindre D8, etc…). On efface alors immédiatement le nombre de cases cochées (ou noircies), au choix du joueur.
Exemple : je souhaite augmenter mon savoir de D6 à D8. Je dispose de 12 xp. J’ai coché armurerie, tactique et stratégie : je dispose de 3 coches, je peux donc augmenter mon savoir. J’efface les 3 coches et dépense 9 xp. Je ne pourrai donc pas augmenter mes compétences armurerie, tactique et stratégie avec mes 3 xp restants (puisque j’ai effacé les coches correspondantes). Si je n’avais eu qu’armurerie de coché, je n’aurais pas pu augmenter savoir (il me manquerait 2 coches).
Exception pour les caractéristiques Complexion et Puissance (du fait du faible nombre de compétences dépendantes) : il suffit de disposer d’une seule case cochée ou noircie pour augementer la caractéristique correspondante, ou bien d’un roleplay adéquat (musculation pendant plusieurs mois, travaux manuels très physiques…).<b>Si vous souhaitez accélérer la progression des personnages</b> (ceux-ci démarrent relativement faibles), utilisez également les options suivantes :
– En cas de réussite critique obtenue sur une compétence déjà noirce, le personnage gagne 1 xp dans la caractéristique de la compétence.
– Lorsqu’on augmente une caractéristique en utilisant des cases noircies, on diminue d’un point par case noircie le total d’xp requis pour l’augmentation de caractéristique. Les cases utilisées ainsi doivent être effacées.Voila, je ne sais pas si tout cela est très clair, mais cela ne me semble pas plus compliqué à utiliser (faut juste penser à cocher les compétences utilisées, comme à Cthulhu), et un peu plus réaliste.
En prime, une variante de la variante : pour éviter le cas où un joueur fait faire n’importe quoi à son personnage afin de multiplier les jets de compétence et donc les possibilités de progression, supprimer la règle du « 1 jet = 1 case cochée ». Indiquez à la place aux joueurs quels compétences ils peuvent cocher, en fonction des évènements et du roleplay (cad en fonction des jets des dés qui ont correspondu à une réelle opportunité d’apprentissage).
Le but c’est que, vu qu’ils partent de bas, ils puissent un peu leveler. Mes joueurs ne sont pas des gros bills donc pas de souci de ce côté là. C’est juste plus fun si on progresse un peu. Donc pour résumer, oui, c’est intimidant et super riche, mais en effet, vos joueurs en savent moins que vous, donc faut pas trop stresser. J’ai tenté de faire des scénars anodins qui débouchent toujours sur des tensions religieuses (la mort de Guise, les espions du cardinal de Lorraine etc). Je pense pas masteriser ça pendant 10 ans mais ça change un peu. Juste que c’est pas prévu pour être un jeu « pulp » (ou 100% détente). Mais la matière pour agir est immense, même dans le cadre de la France. Ou au delà. J’ai lu que Coligny avait organisé une expédition réformée pour peupler les terres françaises en Floride en 1564… Cela m’ouvre des horizons pour une suite (fin) de campagne
Je sers la Garde et c'est ma joie. For this night, and all the nights to come
MJ de Chanson d'Encre et de Sang (2013-2020) et de parties en ligne de jeu de rôle
MJ par intérim de Les Prétendants d'Harrenhal (2024-), rejoignez-nous
DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais3 septembre 2018 à 10 h 27 min #40236Tristesire- Patrouilleur Expérimenté
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Tu peux aussi t’inspirer avec Rouge Brésil de Jean-Christophe Rufin.
On ne touche pas aux lapins !
10 septembre 2018 à 16 h 28 min #41276Tristesire- Patrouilleur Expérimenté
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@ R.Graymarch
Je ne sait pas si tu connais le jdr amateur d’Olivier Legrand sur Solomon Kane. La période historique est sensiblement la même. Tu as peut-être des petites choses à y glaner. Pour moi, c’est une référence :
On ne touche pas aux lapins !
11 septembre 2018 à 9 h 57 min #41404R.Graymarch- Barral
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Alors merci je ne connaissais pas. Et ignorais l’existence de Solomon Kane en fait. Ça semble plus « fantastique », non ? Et pas trop urbain (voire européen). Je note aussi pour la France antarctique pour une fin de campagne mais j’ai déjà beaucoup de matière avec les factions en France, l’Espagne, les Pays-Bas, l’Angleterre, « l’Allemagne », la Savoie, la Suisse, la Pologne, la Lorraine, « l’Italie ». Voire les Ottomans^^
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DOH : #TeamLoyalistsForeverUntilNow. L’élu des 7, le Conseiller-Pyat Pree qui ne le Fut Jamais11 septembre 2018 à 10 h 02 min #41410Tristesire- Patrouilleur Expérimenté
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Alors merci je ne connaissais pas. Et ignorais l’existence de Solomon Kane en fait. Ça semble plus « fantastique », non ? Et pas trop urbain (voire européen). Je note aussi pour la France antarctique pour une fin de campagne mais j’ai déjà beaucoup de matière avec les factions en France, l’Espagne, les Pays-Bas, l’Angleterre, « l’Allemagne », la Savoie, la Suisse, la Pologne, la Lorraine, « l’Italie ». Voire les Ottomans^^
Oui, Solomon luttant contre les forces du mal, c’est plus fantastique. En revanche, Olivier Legrand a réalisé des suppléments sympas (La France (avec Agnès la noire), La forêt noire, Sur les mers…). C’est pour cela que je parlais de petites touches à récupérer… 😉
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