Nombreux ont été les fans confrontés au problème des ruptures de stock du jeu de plateau « Le Trône de Fer » au cours des derniers mois. Tout au moins en ce qui concerne le jeu de base. Effectivement, sorti depuis quelques années déjà, il a connu à peu près le même phénomène que l’intégrale I de chez J’ai Lu (avec la couverture de Simonetti) à l’issue de la saison 1 de la série. Donc, à l’instar de son camarade livresque, l’éditeur Edge Entertainment vient nous proposer aujourd’hui une version 2.0 de son fameux jeu de plateau (ou du moins celui traduit de l’anglais). Pas de quoi affoler les détenteurs des trois extensions parues précédemment, toutefois la nouvelle boîte propose un syncrétisme bienvenu des trois plateaux (la base et ses deux extensions), permettant ainsi au néophyte de se livrer à des batailles pleines des règles tordues des extensions sans pour autant débourser 150 Euros dans son plaisir coupable (et de jouer à 6 comme à 4 directement avec des règles viables). Pour l’occasion, Edge a même été jusqu’à nous sous-titrer une jolie vidéo de présentation de l’objet, qui doit être désormais disponible dans la plupart des boutiques de jeux de société que vous pourriez connaître !
Et pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus, voici une présentation relativement complète sur le site d’Edge, sinon, vous pouvez aussi lire une liste exhaustive des nouveautés/redites intégrées dans la nouvelles version dans la suite de l’article, sans oublier que pour les avis et retours vous pouvez aussi vous rendre sur ce topic sur le forum.
Pour les changements :
- Sauvageons attaquent automatiquement dès que 12 est atteint
- Tous les territoires contenant des troupes doivent recevoir un ordre.
- Si un joueur n’a pas assez d’ordres pour tous ses territoires, on place les ordres à tour de rôle
- Les ordres de consolidations peuvent etre placés sur l’eau, mais n’ont aucun effet
- Le corbeau permet de regarder la carte du dessus du paquet sauvageon (et la replacer au dessus ou en dessous)à la place d’inverser un ordre, au choix
- Le raid peut faire un pillage sur une consolidation = gain d’un pouvoir + perte d’un pouvoir chez le pillé si possible.
- La dernière carte défaussée en combat reste défaussée et les 6 restantes remontent en main.
- Raid spécial peut raider 1 défense.
- Consolidation spéciale peut faire un recrutement comme l’ordre unique le faisait.
- Attaque des sauvageons provoque après test des forces en présence la pioche de la carte sauvageons qui indique les gains en cas de victoires et les pertes en cas de défaite
- Les territoires de départ des joueurs disposent d’un jeton garnison qui octroie un bonus défensif même si il n’y a pas de troupe sur les terres. Le jeton est défaussé si le territoire est conquis.
- Il semblerait qu’il y ait plus de territoires contenant des jetons de forces neutres, et certains d’entre eux sont inamovibles selon le nombre de joueurs, c’est à dire que certains territoires peuvent être inaccessibles au cours d’une partie.
- A 4 joueurs, c’est Tyrell qui n’est pas joué et plus Greyjoy.
- Pas d’ordre à usage unique.
- Pas de fortification.
- Une piste permettant de connaitre en temps réel le nombre de cités/forteresses controlées par chaque joueur.
- Une règle optionnelle ajoute de l’aléatoire avec la pioche d’une carte de bataille par joueur lors des combats, apportant un bonus au combat, des symboles épée (et fortifications ?), et/ou un symbole crane qui cause des pertes immédiates. L’acier Valyrien n’apporte alors plus de bonus +1, mais la possibilité de piocher une autre carte à la place de la première piochée.
Du coup, pour les Sauvageons, puisque les conditions changent, voici les cartes qui définissent les conditions de victoire/défaite (traduction des noms, pas taper!) :
Regroupement à la Laiteuse :
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : Si [le joueur] a plus d’une carte maison dans sa main, il défausse toutes les cartes qui ont la force de combat la plus élevée.
Les autres : S’ils ont plus d’une carte maison en main, ils doivent choisir et défausser une de ces cartes.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur reprend dans sa main toutes les cartes maison présentes dans sa pile de défausse.
Le roi d’au-delà du Mur
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] déplace tous ses jetons sur la dernière position de chaque piste d’influence.
Les autres : Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit soit la piste des Fiefs soit la piste de la Cour du Roi et déplace son jeton sur la position la plus basse.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur déplace un de ses jetons sur la position la plus élevée de la piste d’influence de son choix et prend le jeton de domination (trone de fer, corbeau messager, acier valyrien) approprié.
Chevaucheurs de Mammouths
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] doit détruire trois de ses unités n’importe où sur la carte.
Les autres : Les joueurs détruisent deux de leurs unités n’importe où sur la carte.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur peut reprendre en main la carte Maison de son choix depuis sa pile de défausse.
Tueurs de corbacs
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] doit remplacer chaque chevalier qu’il possède par un fantassin disponible. Les chevaliers qui ne peuvent être remplacés sont détruits.
Les autres : Les joueurs doivent remplacer deux de leurs chevaliers par des fantassins disponibles. Les chevaliers qui ne peuvent être remplacés sont détruits.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur peut remplacer immédiatement deux de ses fantassins par deux chevaliers disponibles, où que ce soit sur la carte.
Descente de la Horde
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] doit détruite deux de ses unités présentes sur une de ses cités ou forteresses. Si ce n’est pas possible, il détruit deux de ses unités n’importe où sur la carte.
Les autres : Les joueurs doivent détruire une de leurs unités, n’importe où sur la carte.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur peut recruter (en suivant les règles normales de recrutement) dans une de ses cités ou forteresses.
Eclaireurs zomans
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] doit défausser tous les jetons pouvoirs de sa réserve.
Les autres : Les joueurs doivent défausser deux jetons de pouvoirs de leurs réserves, ou autant qu’ils le peuvent.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur récupère dans sa réserve les jetons pouvoirs misés pour cette attaque.
Escouade de Clinquefrac
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : [le joueur] doit diminuer de deux positions sa capacité de ravitaillement (minimum 0).
Les autres : Les joueurs doivent diminuer d’une position leur capacité de ravitaillement (minimum 0).
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Le joueur peut augmenter d’une position sa capacité de ravitaillement (maximum 6).
Silence sur le Mur
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : Rien ne se passe
Les autres : Rien ne se passe.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Rien ne se passe.
Raid préventif
Victoire des sauvageons
Enchère la plus basse : Choisit entre :
A. Détruire deux de ses unités n’importe où sur la carte.
B. Réduire de deux positions sur la piste d’influence sur laquelle il est le mieux placé.
Les autres : Rien ne se passe.
Victoire de la garde de nuit
Enchère la plus élevée : Les sauvageons attaquent immédiatement avec une force de 6. Le joueur ne participe pas à la mise pour contrer cette attaque (ni ne reçoit de récompense ou pénalité).
Et concernant les nouvelles cartes maisons :
Maison Stark
- Eddard Stark Force 4, 2 épées
- Robb Stark Force 3, « Si vous gagnez ce combat, vous pouvez choisir la zone dans laquelle votre adversaire va retraiter. Vous devez choisir une zone autorisée dans laquelle votre adversaire perdra le moins d’unités. »
- Roose Bolton Force 2, « Si vous perdez ce combat, reprenez en main toutes vos cartes maison défaussées (cette carte incluse). »
- Greatjon Umber Force 2, 1 épée
- Ser Rodrick Cassel Force 1, 2 tours
- The blackfish Force 1, « Vous ne subissez pas de pertes durant ce combat, que ce soit du fait de capacités de cartes maison, Icones de combat ou cartes de batailles. »
- Catelyn Stark Force 0, « Si vous avez un jeton ordre de Défense dans la zone de bataille, sa valeur est doublée. »
Maison Baratheon
- Stannis Barathéon Force 4, « Si votre adversaire est mieux placé que vous sur la piste d’influence du Trone de Fer, cette carte gagne +1 à sa force de combat. »
- Renly Barathéon Force 3, « Si vous gagnez ce combat, vous pouvez promouvoir un de vos fantassins participant (ou un fantassin Barathéon en soutien) en chevalier.
- Ser Davos Seaworth Force 2, « Si la carte maison Stannis Barathéon est dans votre défausse, cette carte gagne +1 à sa force de combat et une icône épée. »
- Brienne of Tarth Force 2, 1 épée, 1 tour
- Mélisandre Force 1, 1épée
- Salladhor Saan Force 1, « Si vous avez du soutien pour ce combat, la force de combat de tous les bateaux non-Barathéon est réduite à 0. »
- Patchface Force 0, « A la fin du combat, vous pouvez regarder la main de votre adversaire et défausser une carte de votre choix. »
Maison Greyjoy
- Euron Crow’s Eye Force 4, 1 épée
- Victarion Greyjoy Force 3, «Si vous attaquez, tous vos bateaux participants (incluant les bateaux Greyjoy en soutien) ajoutent +2 à la force de combat au lieu de +1. »
- Théon Greyjoy Force 2, « Si vous défendez une zone contenant une cité ou une forteresse, cette carte gagne +1 à sa force de combat et une icône épée. »
- Balon Greyjoy Force 2, « La valeur de combat imprimée sur la carte maison de votre adversaire est réduite à 0. »
- Asha Greyjoy Force 1, « Si vous n’avez pas de soutien pour ce combat, cette carte gagne 2 icones épée et 1 icone tour. »
- Dagmar Cleftjaw Force 1, 1 épée, 1 tour
- Aeron Damphair Force 0, « Vous pouvez immédiatement défausser 2 de vos jetons pouvoir pour défausser Aeron Damphair et choisir une autre carte maison de votre main (si possible). »
Maison Martell
- Oberyn Martell, Force 4, 2 épées, 1 tour
- Areo Hotah Force 3, 1 tour
- Obara Sand Force 2, 1 épée
- Darkstar Force 2, 1 épée
- Nymeria Sand Force 1, « Si vous défendez, cette carte gagne une icône tour. Si vous attaquez, cette carte gagne une icône épée. »
- Arianne Martell Force 1, « Si vous défendez et perdez ce combat, votre adversaire ne peut pas déplacer de troupes dans la zone de combat. Ses troupes retournent dans la zone depuis laquelle ils ont initié la marche. Vos propres troupes doivent quand même retraiter. »
- Doran Martell Force 0, « Déplacez immédiatement le jeton de votre adversaire sur la dernière position de la piste d’influence de votre choix. »
Maison Lannister
- Tywin Lannister Force 4, « Si vous gagnez ce combat, gagnez 2 jetons pouvoir. »
- Ser Gregor Clegane Force 3, 3 épées
- The Hound Force 2, 2 tours
- Ser Jaime Lannister Force 2, 1 épée
- Tyrion Lannister Force 1, « Vous pouvez immédiatement annuler la carte maison de votre adversaire et la renvoyer dans sa main. Celui-ci doit alors choisir une carte maison différente pour ce combat. S’il n’a pas d’autre carte maison en main, il ne peut pas jouer de carte maison pour ce combat. »
- Ser Kevan Lannister Force 1, « Si vous attaquez, tous vos fantassins participants (incluant les fantassins Lannister en soutien) ajoutent +2 à la force de combat au lieu de +1. »
- Cersei Lannister Force 0, « Si vous gagnez ce combat, vous pouvez retirer un jeton ordre de votre adversaire n’importe où sur la carte. »
Maison Tyrell
- Mace Tyrell Force 4, « Détruisez immédiatement un fantassin attaquant ou défenseur de votre adversaire. »
- Ser Loras Tyrell Force 3, « Si vous attaquez et gagnez ce combat, déplacez le jeton ordre de Marche dans la zone conquise au lieu de le défausser. L’ordre de Marche pourra être de nouveau résolu plus tard ce tour ci. »
- Ser Garlan Tyrell Force 2, 2 épées
- Randyll Tarly Force 2, 1 épée
- Alester Florent Force 1, 1 tour
- Margaery Tyrell Force 1, 1 tour
- Queen of Thorns Force 0, « Retirez immédiatement un jeton d’ordre de votre adversaire présent sur une zone adjacente à la zone de combat. Vous ne pouvez pas retirer ainsi le jeton d’ordre de Marche utilisé pour initier ce combat.
Sur ce, il vous faudra vaincre ou périr !