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Jeux

Présentation du jeu « Game of Thrones: the Role Playing Game »

 

Jeudi a eu lieu la présentation à la presse française du jeu « A Game of Thrones: The Role Playing Game ». L’équipe de la Garde de Nuit y était conviée, et nous sommes à présent en mesure de vous donner un max d’informations sur le jeu. Quelques mots sur la journée en elle-même et son organisation avant tout. La démonstration avait lieu au cellier Saint-Paul à Paris, une cave authentique, intégralement décorée aux couleurs du Trône de fer. Une équipe de GN, menée par notre très estimé Lord Baeloches, avait fourni la salle en costumes et cosplay, et une reproduction Valyrian Steel de l’épée de Ned, Glace, nous avait aimablement été prêtée par ser Golo, champion de Suisse du jeu de carte du Trône de fer. Tout était donc fait pour une totale immersion dans l’univers du jeu et de la saga. Séance photo avec les Gardes de Nuit costumés en Gardes de Nuit, vieilles pierres et éclairage à la (fausse) bougie, etc. Voici donc un petit rapport de ce qui a été dit, vu ou entendu.

Sur l’aspect technique

GOTRPG est un jeu de rôle/action développé par Cyanide pour PC, Xbox 360 et PlayStation 3. Le jeu est développé sur le moteur Unreal Engine 3 (Celui d’Unreal Tournament 3, mais aussi de Mass Effect ou de Batman Arkham City par exemple) depuis 3 ans par l’équipe de Cyanide France basée à Nanterre (environ 40 personnes). Il ne s’agit donc pas de la même équipe de production que pour Genesis qui fut produit à Montréal par l’équipe de Cyanide Canada. Le jeu sera édité par Focus Home Interactive et est prévu pour la fin du premier trimestre 2012. Le jeu est développé conjointement sur les trois supports, c’est à dire qu’il n’y a pas de portage de la console au PC et inversement. Le menu du jeu PC est donc assez différent de celui de la version console, totalement ergonomique et adapté au jeu à la souris.

le jeu est doublé et sous-titré en anglais et en français, avec toutes les combinaisons possibles comme jouer en français sous-titré anglais… La synchronisation labiale est de mise, dans les deux langues.

 

 

Sur le Gameplay

 

 

AGOTRPG vous met aux commandes de deux personnages originaux, Mors Westford et Alester Sarwyck. Le jeu est une aventure narrative et linéaire (il ne s’agit pas d’un « monde ouvert » à la Skyrim) divisé en chapitres. Comme dans les romans, chaque chapitre correspond à un PoV, et donc à un personnage jouables, et nous passons alternativement de l’un à l’autre. Chacun possède ses spécificité et sa façon de jouer, ainsi que 3 styles de combat.

Chacun dispose également d’une capacité spéciale liée à la magie. Mors est un zoman, et est donc capable de transférer son esprit dans celui de son molosse, ce qui lui permet de s’infiltrer dans des passages normalement inaccessibles, d’entendre des conversations qu’il n’aurait pas pu entendre normalement et même de remonter la piste d’un individu en suivant son odeur. Alester est un prêtre rouge de R’hllor, il peut enflammer son épée avec du feu grégeois, lire dans les flammes pour découvrir des passages secrets, voire à haut niveau, maîtriser certaines formes de magie du feu.

 

Les personnages sont dits « fixes », c’est à dire qu’il n’est pas possible de modifier leur passé ou leur apparence ; cependant vous pouvez bien entendu les personnaliser grandement au niveau du caractère ou des capacités. En premier lieu, en choisissant votre style de combat lors de la création du personnage.

Ainsi, Mors peut être Ragnar (deux armes, une dans chaque main), Chevalier errant (Une arme à deux mains) ou Chevalier fieffé (Une arme et un bouclier).

Alester peut, quant à lui, être danseur d’eau (Arme de bretteur), Sellsword (dagues et poisons) ou Ranger (Arc et flèches).

A chacune de ses « classes » correspond un « arbre de capacités » spécifique. A chaque montée de niveau, votre personnage peut progresser dans son arbre, débloquant ainsi de nouvelles capacités utilisables dans l’aventure ou en combat.

Arrivé au niveau 7, votre personnages acquiert un deuxième arbre, soit un arbre de spécialisation (exemple, si vous avez fait de Mors un Chevalier fieffé, l’arbre correspondant est axé sur l’utilisation du bouclier et les compétences défensives. L’arbre de spécialisation est encore plus axé sur la défense et le bouclier, faisant de votre personnage un vrai « tank ») soit choisir l’un des deux arbres laissés de côtés à la création de votre personnage, et en faire un personnage « bi-affilié », plus polyvalent, mais moins fort dans son domaine de prédilection. A vous de choisir. A ces deux arbres s’ajoutent un troisième arbre, lié à la compétence spéciale de votre personnage, arbre de la magie de R’hllor pour Alester, et arbre de zoman pour Mors.

 

Lors de l’aventure, chaque personnages peut être accompagné d’un ou plusieurs PNJ non contrôlables dans les combats mais qui vous aident lors de ceux-ci, et d’un personnage jouable (il en existe plusieurs, mais un seul est jouable à la fois), qui accompagne votre héros et que vous pouvez contrôler.

 

Sur les combats justement, Cyanide a voulu mettre l’accent sur le côté dynamique et stratégique des combats. La dimension stratégique des combats était un parti pris important dès le départ, mais l’équipe ne voulait pas une gestion au tour par tour qui nuise à la fluidité des combats. Ils ont donc opté pour un système de roue d’actions qui s’ouvre dans un menu au ralenti. Concrètement, lors d’un combat, en appuyant sur une touche, le temps à l’écran se mets à ralentir (les ennemis continuent de vous frapper, les personnages de se déplacer, etc, mais au ralenti) et une roue de compétences s’ouvre, vous permettant de choisir les prochaines actions de votre personnages. Jusqu’à trois actions peuvent être enregistrer dans la file d’actions. (exemple, si vous entrez : attaque standard, parer puis faire un coup spécial qui assomme, lorsque vous rappuyrez sur le bouton et enlèverez le ralentissement, votre personnage attaquera, parera, et lancera un coup spécial qui assomme. A l’écran, ce système se révèle très bien vu et dynamique, il ne coupe absolument pas l’action et évite d’aller se balader dans les menus pour choisir ses capacités en plein combat.

 

 

L’autre point essentiel du jeu, c’est la narration. On parle beaucoup dans le jeu, et à beaucoup de gens et nous sommes amenés à faire des choix dans les dialogues (comme dans un Dragon Age ou un Mass Effect), une partie de ces choix n’a d’incidence que sur la résolution du dialogue en cours, mais de nombreux choix que vous ferez lors des dialogues avec vos équipiers ou avec les gens de Westeros, auront des répercussions sur la suite de l’aventure, avec parfois de grave conséquences 10 chapitres plus tard. L’exemple qui fut montré à la presse est éloquent. Lorsque Alester retrouve son cousin, ce dernier l’insulte. Selon la façon dont vous réagissez (calmer le jeu, l’insulter à voter tour, le remettre à sa place), il réagira différemment lorsqu’il intégrera votre équipe, et obéira, ou non, à vos directives. D’ailleurs combattre est loin d’être le seul moyen de monter en niveaux et d’acquérir de l’expérience. Les phase d’enquête, de dialogues et d’investigations sont tout aussi importantes.

 

Sur le scénario

 

Le jeu se déroule en parallèle du premier tome de la saga (A Game of Thrones/intégrale 1/tomes 1 & 2 découpés), il commence peu avant la mort de Jon Arryn et se termine… vers la fin du tome 1. Le scénario a été travaillé en collaboration avec George R.R. Martin et retravaillé de nombreuses fois avant d’arriver à l’état actuel, afin de coller à la fois avec l’univers, avec les livres déjà parus, et surtout avec les livres encore à paraître, de façon à n’engendrer aucune incohérence. L’un des points essentiels qu’ont voulu développer les créateurs du jeu et GRRM, c’était de ne pas faire le « jeu du livre », c’est à dire de ne pas incarner à l’écran Eddard Stark ou cie, mais de présenter un scénario inédit et totalement original.

L’autre fut d’éviter les poncifs assez classiques des RPG ; à savoir ne pas présenter pour personnage principal un jeune homme à peine sorti de l’adolescence, élu et sauveur du monde ; les deux héros sont de vieux briscards expérimentés avec des personnalités fortes et loin du bisounours de base.

 

Peu de choses peuvent être dites sur le scénario en lui même, vous connaissez notre attachement à la politique « anti-spoil », mais quelques informations peuvent toutefois être révélées.

 

Sur les personnages tout d’abord, que l’on peut présenter.

 

Mors Westford est un ancien seigneur des Terres de l’Ouest. Quinze ans avant le début du jeu, et donc de la saga, durant la rébellion de Robert Baratheon donc, Mors refusa d’obéir à un ordre direct de son suzerain (Tywin Lannister pour ceux qui ne suivent pas), se condamnant ainsi à la potence, ou au Mur. Il a choisi le Mur et est devenu frère juré de la Garde de Nuit. Quinze ans de garde ont fait de lui un officier et chef de patrouille. Surnommé
« Le Boucher » par ses frères (on vous avait dit, pas de bisounours), sa mission principale et de traquer et éliminer les déserteurs qui pensent pouvoir quitter la Garde. Pour ce faire, il est accompagné d’un molosse qui renifles les odeurs dans la neige comme nul autre afin de retrouver les fuyards. Il a développé une relation de zomanie avec cet animal qui est à peu près le seul être pour lequel il éprouve de l’affection.

 

 

Alester Sarwyck est le fils aîné d’un seigneur des Terres de l’ouest (coïncidence ?), lord Sarwyck de Puysaigues. pour une raison inconnue, Alester est parti en exil sur le continent est après la rébellion de Robert. Là, il a embrassé la religion de R’hllor et est devenu prêtre rouge. Ayant gardé quelques contacts avec Westeros, il apprend que son père est agonisant, et revient au pays afin d’assister aux funérailles de son père. Là, il découvre une contrée ravagée où gronde la révolte paysanne. Sa soeur gère (mal) le domaine familiale depuis que leur père n’est plus en état de le faire, son frère cadet a disparu, et est accusé d’avoir empoisonné leur père ; enfin, leur demi-frère bâtard semble prêt à tout pour hériter de Puysaigues et des terres attenantes.

 

Les destins de ces deux personnages vont se croiser, et croiser ceux, plus connus de lord Mormont, Cersei Lannister, Varys, et quelques autres personnages issus des livres. (Signalons au passage l’implication d’HBO dans la production. La signature d’un contrat entre HBO et Cyanide les a autorisé à utiliser les visages et les voix des acteurs de la série ainsi que le visuel du trône issu de la série. le reste est spécifique au jeu. Port-Réal, par exemple, n’a ni la même apparence, ni la même géographie que dans la série télé).

 

 

Le thème principal du scénario sont les bâtards royaux (et je connais un roi qui en a beaucoup) et le jeu possèdera 4 fin différentes. L’aventure principale proposera entre 30 et 35 heures de jeu, et proposera un certain nombre de quêtes annexes longues et intimement liées à la trame principale. Pas question d’un sempiternel « au secours messire, mon enfant a disparu dans la forêt, je vous donnerais un artefact ancien si vous le sauvez », les créateurs ont voulu jouer la carte de l’immersion et les quêtes annexes sont logiquement insérrées dans la trame, bien que facultatives. D’ailleurs, un joueur pourra louper certaines de ces quêtes qui ne seront plus accessibles par la suite, encore une fois pour une question de réalisme. Le jeu s’annonce donc riche et dense à ce niveau là. Sans consessions, noir, pas manichéen et original.

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Compte collectif de La Garde de Nuit.