Le Trône de Fer (jeu de plateau)
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Le jeu de plateau Le Trône de Fer est un jeu de conquête dérivé de la saga du même nom de l'écrivain George R. R. Martin, créé en 2003 par Christian T. Petersen et édité par la société Fantasy Flight Games (Edge Entertainment pour la traduction française). Le jeu est prévu pour trois à cinq joueurs (six avec l'extension La Bataille des Rois) à partir de douze ans. Le jeu ne laisse qu'une très faible part au hasard, ce dernier affectant tous les joueurs de manière équitable sous la forme d'événements aléatoires. Une partie dure en moyenne deux à trois heures, mais peut prendre jusqu'à cinq heures selon le nombre de joueurs, leur maîtrise des règles et la configuration de la partie.
Ce jeu remporte l'Origin Awards du meilleur jeu de plateau traditionnel en 2003[1].
Sommaire
Première édition
Sortie en 2003. Elle est maintenant difficilement trouvable depuis la sortie de la seconde édition. Deux extensions officielles ont été créées pour la développer.
La boite de base
Contenu
La boîte de base du jeu contient :
- un plateau de jeu en 6 panneaux représentant le royaume des Sept Couronnes découpé en différents territoires ;
- un livret de règles ;
- 100 unités en bois (4 chevaliers, 10 fantassins, et 6 bateaux aux couleurs de chaque maison) ;
- 75 jetons d'ordres ronds (15 aux couleurs et blason de chaque maison) permettant d'attribuer secrètement des ordres aux unités ;
- 100 jetons de pouvoir (20 aux couleurs et blason de chaque maison) permettant d'étendre l'influence et la puissance d'une maison ;
- 15 marqueurs d'influence (3 aux couleurs et blason de chaque maison) indiquant l'influence de chaque maison dans la hiérarchie du royaume (Trône de Fer, Fiefs et Cour du Roi) ;
- 5 marqueurs de ravitaillement (1 par maison, blasonné) indiquant la puissance des armées qui peuvent être levées par chaque maison ;
- 35 cartes de personnages pour les batailles (7 par maison, blasonnées au dos) ;
- 5 cartes de départ (1 par maison) indiquant le positionnement de départ de chaque maison ;
- 30 cartes Westeros (classées au dos de I à III, pour être réparties en trois piles) qui définissent les événements aléatoires qui affectent tous les joueurs chaque tour ;
- 1 marqueur Sauvageon indiquant la puissance de la menace des sauvageons ;
- 3 marqueurs pour les trois villes neutres dont la conquête nécessite une puissance armée particulière (Port-Réal, Lancehélion et Les Eyrié) ;
- 3 marqueurs spéciaux (Trône de fer, corbeau messager, et lame d'acier valyrien) en possession des joueurs ayant la meilleur position dans les échelles d'influence sur le Trône de Fer, les Fiefs et la Cour du Roi ;
- 1 marqueur de tour.
But du jeu
Le but du jeu est d'être le premier à conquérir un nombre défini de châteaux (sept pour une partie standard, huit à trois joueurs). Pour ce faire, il vous faudra négocier, vous allier, trahir, dans le but d’être le vainqueur. Car, comme dans le livre, « au jeu des trônes, il n'y a pas de moyen terme : il faut gagner, ou mourir[2] » !
En ce sens, le jeu est plus proche du jeu Diplomatie que de Risk où le hasard prédomine sur la stratégie.
Mise en place
Chaque joueur incarne une des maisons principales des Sept Couronnes : Les Stark, les Lannister, les Tyrell, les Greyjoy, les Baratheon. (Les Martell sont rajoutés dans l’extension La Bataille des Rois.)
Le plateau représente la carte de Westeros divisée en régions, certaines de ces régions comportant un château (comme Winterfell ou Port-Réal par exemple).
Le jeu se situe dans l’univers du roman, mais ne propose pas de rejouer le roman. Ainsi certaines libertés ont été prises par rapport au roman de façon à rendre le jeu le plus intéressant possible. En effet, le jeu commence à la mort de Robert Baratheon, et chaque famille essaye de s’emparer du trône, y compris les Stark. Quant à la scission de la maison Baratheon entre Stannis et Renly, elle n'existe pas et la maison Baratheon est unie.
Déroulement
Les joueurs s'affrontent pour le contrôle des différentes régions de Westeros grâce à leurs forces militaires. Chaque joueur décide secrètement des ordres qu'il donne à ses troupes et les attribue grâce à de pions qui sont posés face cachée. Puis, tous les ordres sont dévoilés simultanément et exécutés successivement. Ces ordres sont au nombre de cinq :
- les déplacements, qui deviennent des attaques si on se déplace sur un territoire ennemi ;
- les ordres de défense, qui permettent de « fortifier une position » ;
- les ordres de soutien, qui permettent d’aider ses propres troupes ou d’aider des troupes alliés lors des batailles ;
- les ordres de « consolidation de pouvoir », qui permettent de gagner des « points de pouvoir politique » ;
- les ordres de raid, qui permettent de retirer certains ordres adverses du plateau.
Seulement, qui dit « armée » dit « ravitaillement » ; aussi il faut veiller à conquérir des régions « riche en ravitaillement » avant d’aller conquérir les châteaux. Mais il ne faut pas non plus trop tarder car on ne peut recruter de nouvelles troupes que dans les châteaux. Enfin certaines régions ont un poids politique plus important, certaines ont même tout (ravitaillement, pouvoir et château).
A chaque tour (le jeu dure dix tours maximum) les joueurs donnent les ordres à leurs troupes, puis les révèlent tous simultanément. Ensuite chacun résout un ordre à tour de rôle.
Les batailles se résolvent en additionnant les forces en présence (chevaliers, fantassins, flotte, soutiens éventuels) puis chacun joue une carte personnage qui ajoute une force au premier total ainsi que certaine capacités spéciales généralement inspirées du personnage (par exemple, Victarion Greyjoy rend les flottes plus puissantes).
Les victoires font gagner des territoires qui permettent d'obtenir des points de pouvoir. Ces points de pouvoirs ont trois utilités :
- L'influence sur le Trône de Fer, qui détermine l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer. Le joueur qui a le plus d'influence sur le trône reçoit le jeton « trône de fer » qui lui permet, en cas d'égalité entre deux joueurs sauf pendant une bataille, de trancher en faveur de la personne qu'il aura choisi.
- L'influence sur les Fiefs, qui permet à celui qui est le plus influent de trancher en cas d'égalité entre deux joueurs lors d'une bataille. De plus le joueur le plus influent reçoit également un jeton « Acier valyrien » qui lui permet d'ajouter un point lors de chacune de ses batailles.
- L'influence sur la Cour du Roi qui représente l'habileté de chaque maison dans les jeux d'intrigue, de désinformation et de bluff qui se jouent entre les puissants de Westeros. L'information étant l'un des nerfs de la guerre, avoir une bonne position sur cette table permet de donner des ordres plus efficaces à ses troupes. De plus, le joueur le plus influent dans ce domaine reçoit le marqueur « Corbeau messager », qui lui permet de changer l'un de ses ordres après que les ordres de tous les joueurs ont été révélés.
Le hasard est présent dans le jeu sous forme d’évènements aléatoires qui vont affecter tous les joueurs sous des formes diverses : attaque des sauvageons, pluies empêchant certains déplacements, gain de pouvoir, recrutement de nouvelles troupes etc.
Les boites d'extensions
La Bataille des Rois
La Bataille des Rois (A Clash of Kings en version originale) est la première extension. Elle apporte de nombreuses nouveautés dont la principale étant l'ajout d'une nouvelle famille jouable : les Martell, ce qui porte le nombre maximum de joueurs à six. Le jeu exploite également mieux l'aspect maritime avec l'ajout des ports. On trouve également de nouvelles cartes Personnages, de nouveaux engins de siège, de nouvelles fortifications, ainsi que de nouvelles variantes de règles.
Tempête de Lames
Tempête de Lames (A Storm of Swords en version originale) est la seconde extension. Elle n'ajoute pas de nouvelle maison, mais permet l'utilisation de Leaders, et donne une plus grande importance aux sauvageons. Cette extension propose également de nombreuses cartes supplémentaires et des variantes de règles. De plus, un tout nouveau plateau de jeu centré sur la région du Conflans propose des parties à quatre joueurs différentes, avec de nouvelles conditions de victoire et de nombreuses options stratégiques (soutien des maisons Arryn, Frey, Tyrell ou de mercenaires, cartes Tactique pour rendre ses armées plus mobiles ou pour obtenir plus de pouvoir, influence des pluies automnales…)
Seconde édition
Annoncée le 22 juillet 2011 par Fantasy Flight Game[3], une seconde édition du jeu de plateau est maintenant disponible. Cette édition comprend le jeu de base, ainsi que certains des ajouts des deux premières extensions (les Martell, les engins de siège, les ports, les cartes Sauvageons, les garnisons…) ainsi que quelques nouveautés inédites et modifications. Le tout a de plus subi une refonte graphique complète.
Boite de base
Si les mécaniques du jeu restent inchangées, de nombreux éléments puisés dans les extensions de la première édition ou inédits viennent considérablement modifier l'expérience ludique.
Le plateau de jeu
Outre une refonte graphique majeure donnant au plateau de jeu un aspect se rapprochant davantage de celui d'une carte, le découpage des territoires est le même que celui proposé par l'extension "La Bataille des Rois" pour intégrer la maison Martell. De la même manière, les ports sont directement imprimés sur le plateau de jeu. Un espace pour accueillir les cartes Sauvageons et une piste permettant de décompter en temps réel les points de victoire ont également été ajoutés.
Les paravents
Sans bouleverser le jeu, les paravents apportent un plus sur le plan pratique et esthétique.
Les troupes
Les jetons de troupes sont désormais en plastique de couleur marbrée, et plus en bois. Les armes de siège, en option dans la première édition depuis l'extension "La bataille des rois", sont directement intégrées au jeu de base. Les effectifs disponibles ont également été réévalués, chaque maison disposant d'une réserve de 10 fantassins, 5 chevaliers, 2 engins de siège et 6 bateaux.
Les cartes Westeros
Chaque paquet de cartes Westeros possède désormais une carte octroyant aux possesseurs des jetons d'influence le choix de l'événement à appliquer. Les jetons Garnisons
Les zones de départ des joueurs sont renforcées par un jeton Garnison faisant bénéficier d'un bonus de 2 en défense. Le jeton est défaussé dès que le territoire qui le contient est envahi par l'ennemi.
Les Sauvageons
L'attaque des sauvageons peut être provoquée par la carte Westeros "Attaque des Sauvageons" et/ou lorsque le marqueur Sauvageon atteint la case 12 de menace. A l'issue de l'attaque, les effets de la victoire ou de la défaite des joueurs sont déterminés par une carte Sauvageon piochée parmi les neuf disponibles.
Les jetons Ordres
Lorsqu'un joueur retire un ordre de Consolidation de pouvoir adverse avec un ordre de Raid, il gagne un jeton de pouvoir, tandis que sa victime en perd un. L'ordre spécial "Raid" permet désormais de retirer un ordre de défense adverse en plus des options habituelles. L'ordre spécial "Consolidation de pouvoir" permet de recruter sur un territoire si celui-ci contient un château ou une forteresse.
Les cartes Maison
Les sets de cartes de chaque maison ont été réajustés. De nouvelles capacités font leur apparition, offrant à chaque maison une orientation militaire différente.
Les cartes "Cours de la Bataille" (optionnel)
Les cartes "Cours de la Bataille" permettent d'introduire une part de hasard dans les combats. Chaque joueur tire une carte après avoir choisi sa carte Maison et ajoute à sa force de combat le nombre inscrit sur la carte (de 0 à 3). Ces cartes peuvent également contenir un symbole "épée", un symbole "tour" ou un symbole "tête de mort" qui provoque une perte immédiate chez l'adversaire.
Extensions
Une Danse avec les Dragons
Cette extension imprimée à la demande offre de nouvelles cartes personnages et de nouvelles positions de départ pour une partie à 6 joueurs. S'inspirant de la situation politique au moment de A Dance with Dragons, le scénario plonge directement les joueurs dans l'intensité des combats.
Un Festin pour les Corbeaux
Une seconde extension imprimée à la demande a été dévoilée en avril 2013 par Fantasy Flight Games. Jouable uniquement à quatre joueurs, elle permet l'organisation de tournoi et proposant des parties plus rapide. Les maisons jouables sont : Stark, Lannister, Baratheon et Arryn. Des cartes objectifs permettent de remporter la victoire, et non simplement la prise de villes et forteresses, et de nouvelles cartes personnages font leur apparition.
Extension non officielle A Feast for Crows
Cette dernière extension n'est pas une extension officielle. Elle a été crée en 2009 par un groupe de fans américains du jeu de plateau afin de rendre possible le jeu à neuf joueurs en intégrant les trois dernière maisons, les Tully, les Arryn et les Targaryen. Elle propose en outre une nouvelle unité, le dragon, que seule la maison Targaryen peut utiliser. Cette extension était téléchargeable sur le site de West2prod, qui semble être disparu depuis[4]
Adaptation en jeu vidéo
A Game of Thrones: The Board Game – Digital Edition est l'adaptation numérique du jeu de plateau stratégique créé par Fantasy Flight Games. Elle est sortie le 6 octobre 2020. Éditée par Twin Sails Interactive, elle a été développée par Dire Wolf.
Cette version propose : trois missions pour apprendre les bases du jeu ;
- un didacticiel : trois missions pour apprendre les bases du jeu ;
- des défis : quatre campagnes courtes, qui permettent d'incarner les Lannister, les Tyrell, les Baratheon et les Greyjoy. Les missions ont des objectifs qui s'inspirent des livres ;
- un mode escarmouche : le joueur affronte une ou plusieurs intelligences artificielles (jusqu'à cinq) ;
- un mode multijoueur : le joueur affronte un ou plusieurs autres joueurs (jusqu'à cinq).
Notes et références
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