Change-peau : Différence entre versions

De La Garde de Nuit
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(Le don des change-peaux)
 
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Les '''change-peaux''', parfois aussi qualifiés d''''hommes-bêtes'''<ref group=N>''Beastling'' en version originale.</ref> ou encore de '''mutants'''<ref group=N>''Shapechanger'' en version originale.</ref>, sont des individus ayant le don de s'introduire par la pensée dans l'esprit d'un animal et de guider ses actions. L'animal concerné peut être de diverses espèces, même si les plus communs semblent être les loups, le change-peau étant alors qualifié de '''zoman'''<ref group=N>''Warg'' en version originale, dont la traduction par zoman en version française peut sembler peu pertinente ; le terme de garou ayant probablement été plus approprié. Toutefois le fait que le qualificatif de ''warg'' soit attribué aux change-peaux liés aux loups n'a été explicite qu'à partir d'''[[A Dance with Dragons]]'' (cf. [[A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue]]).</ref><ref name="adwd,c1">[[A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue]].</ref>. Le [[Mur]] semble bloquer les contacts entre le change-peau et son animal<ref name="asos,c42">[[A Storm of Swords, Chapitre 42, Jon]].</ref>.
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Les [[Change-peau|change-peaux]], parfois aussi qualifiés d''''hommes-bêtes'''<ref group=N>''Beastling'' en version originale.</ref> ou encore de '''mutants'''<ref group=N>''Shapechanger'' en version originale.</ref>, sont des individus ayant le don de s'introduire par la pensée dans l'esprit d'un animal et de guider ses actions. L'animal concerné peut être de diverses espèces, même si les plus communs semblent être les loups, le change-peau étant alors qualifié de '''zoman'''<ref group=N>''Warg'' en version originale. Le fait que le qualificatif soit attribué aux change-peaux liés aux loups n'a été explicite qu'à partir d'''[[A Dance with Dragons]]'' (cf. [[A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue]]).</ref><ref name="adwd,c1">[[A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue]].</ref>. Le [[Mur]] semble bloquer les contacts entre le change-peau et son animal<ref name="asos,c42">[[A Storm of Swords, Chapitre 42, Jon]].</ref>.
  
 
== Change-peaux et enfants de la forêt ==
 
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=== Le « troisième œil » ===
 
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Le change-peau acquiert vraiment son art lorsque s'ouvre son « troisième œil »<ref name="acok,c36">[[A Clash of Kings, Chapitre 36, Bran]].</ref><ref group=N>Ce terme semble n'être utilisé que par la [[corneille à trois yeux]] et par [[Jojen Reed]]. Aucun change-peau [[sauvageon]] ne l'emploie. Il est donc possible que ce concept remonte à une très ancienne tradition, perdue chez les sauvageons, mais encore connue chez certains groupes isolés.</ref>. Il peut désormais entrer et sortir à volonté dans l'esprit de son animal, y compris à l'état de veille, même si le sommeil semble nécessaire pour parvenir à une réelle fusion des deux esprits. Les rêves peuvent atteindre une très longue durée, de plusieurs jours, limités uniquement par la capacité du corps humain endormi à se passer d'eau et de nourriture. Ce corps n'est d'ailleurs pas totalement déserté par l'esprit du change-peau, car il peut crier et s'agiter en réaction aux actions de l'animal<ref name="acok,c70" /><ref name="adwd,c1">[[A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue]].</ref>. Une violente douleur ressentie par l'animal peut cependant expulser l'esprit du change-peau, puis l'empêcher de revenir<ref name="asos,c57">[[A Storm of Swords, Chapitre 57, Bran]].</ref>. Il semble que la nourriture consommée par l'animal ne puisse pas rassasier le change-peau<ref name="asos,c10">[[A Storm of Swords, Chapitre 10, Bran]].</ref>.
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Cette connexion s'établit dans les deux sens et une partie de la personnalité des deux protagonistes investit petit à petit l'autre<ref name="asos,c74">[[A Storm of Swords, Chapitre 74, Jon]].</ref>. L'esprit humain influe ainsi sur le comportement de l'animal, par exemple en lui retirant toute crainte des humains<ref name="adwd,c1" />.
 
Cette connexion s'établit dans les deux sens et une partie de la personnalité des deux protagonistes investit petit à petit l'autre<ref name="asos,c74">[[A Storm of Swords, Chapitre 74, Jon]].</ref>. L'esprit humain influe ainsi sur le comportement de l'animal, par exemple en lui retirant toute crainte des humains<ref name="adwd,c1" />.
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Le change-peau ne maîtrise cependant vraiment son art que lorsqu'il parvient à dominer l'esprit de son animal, et non à se laisser dominer par lui au risque de s'y fondre totalement<ref name="asos,c10" />.
 
Le change-peau ne maîtrise cependant vraiment son art que lorsqu'il parvient à dominer l'esprit de son animal, et non à se laisser dominer par lui au risque de s'y fondre totalement<ref name="asos,c10" />.
  
Les change-peaux les plus expérimentés peuvent garder plusieurs animaux sous leur domination permanente (le nombre le plus élevé connu est de six, [[Varamyr]] maîtrisant simultanément trois loups, un [[lynx-de-fumée]], une [[ourse des neiges]] et un [[Aigle d'Orell|aigle]]), et passer d'un esprit animal à l'autre avec aisance. Mais les animaux sont plus ou moins faciles à dominer : les chiens sont les plus aisés, tant ils sont familiarisés avec les humains. Les loups sont plus ardus, et doivent soit être brisés, soit être amadoués, mais on ne peut vraiment les apprivoiser. Les autres animaux peuvent à la longue influer négativement sur la personnalité de leur maître : les félins sont indociles et cruels, les oiseaux offrent un tel plaisir dans le vol que le retour au corps humain est difficile, quant aux herbivores, ce sont des proies naturelles qui vivent sans cesse dans la peur. Les loups sont donc les animaux les plus fréquemment choisis (à tel point que le terme « zoman » désigne spécifiquement les change-peaux qui ont fait ce choix), mais certains préférent le sanglier (comme [[Borroq]]), l'aigle ([[Orell]]), le [[lynx-de-fumée]] ([[Ronces]]) et même la chèvre ([[Grisella]])<ref name="adwd,c1" />.
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Les change-peaux les plus expérimentés peuvent garder plusieurs animaux sous leur domination permanente (le nombre le plus élevé connu est de six, [[Varamyr]] maîtrisant simultanément trois loups, un [[lynx-de-fumée]], une [[ourse des neiges]] et un [[Aigle d'Orell|aigle]]), et passer d'un esprit animal à l'autre avec aisance. Mais les animaux sont plus ou moins faciles à dominer : les chiens sont les plus aisés, tant ils sont familiarisés avec les humains. Les loups sont plus ardus, et doivent soit être brisés, soit être amadoués, mais on ne peut vraiment les apprivoiser. Les autres animaux peuvent à la longue influer négativement sur la personnalité de leur maître : les félins sont indociles et cruels, les oiseaux offrent un tel plaisir dans le vol que le retour au corps humain est difficile, quant aux herbivores, ce sont des proies naturelles qui vivent sans cesse dans la peur. Les loups sont donc les animaux les plus fréquemment choisis (à tel point que le terme « zoman » désigne spécifiquement les change-peaux qui ont fait ce choix), mais certains préfèrent le sanglier (comme [[Borroq]]), l'aigle ([[Orell]]), le [[lynx-de-fumée]] ([[Ronces]]) et même la chèvre ([[Grisella]])<ref name="adwd,c1" />.
  
 
=== La « Seconde Vie » ===
 
=== La « Seconde Vie » ===
  
Si le corps humain d'un change-peau est tué en cours de fusion, même en état de veille, une part de l'esprit du change-peau demeure alors dans l'animal, qui gardera alors une personnalité partiellement humaine<ref group=N>C'est le cas de l'[[aigle d'Orell]] : alors que son maître éveillé a été tué par [[Jon Snow]] (Cf. [[A Clash of Kings, Chapitre 52, Jon]]), son aigle garde une hostilité marquée à l'encontre du bâtard (Cf. [[A Clash of Kings, Chapitre 69, Jon]]).</ref>. C'est ce que les change-peaux appellent la « Seconde Vie ». Le change-peau perd alors son don, et ne peut donc refaire un autre transfert. Il ne s'agit donc que d'un sursis, d'autant plus qu'il semble que l'esprit humain soit peu à peu absorbé par celui de son animal<ref name="adwd,c1" />. Même si le change-peau n'est pas dans l'esprit de son animal lors de sa mort, l'imprégnation spirituelle mutuelle est telle qu'une part de son esprit subiste dans celui de l'animal, et un autre change-peau s'y glissant sentira la trace de cet esprit<ref name="adwd,c35">[[A Dance with Dragons, Chapitre 35, Bran]].</ref>.
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Il est possible cependant que le don des change-peaux puisse leur permettre d'aller encore plus loin dans la fusion de leur esprit avec leur environnement, mais il n'existe actuellement que quelques indices permettant de le soupçonner (cf. [[Religion des anciens dieux#Croyances du culte|Religion des anciens dieux : croyances du culte]]).
 
  
 
== Relations des change-peaux avec les autres humains et entre eux ==
 
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Version actuelle datée du 4 juillet 2021 à 11:25

V.O. : skinchanger

Les change-peaux, parfois aussi qualifiés d'hommes-bêtes[N 1] ou encore de mutants[N 2], sont des individus ayant le don de s'introduire par la pensée dans l'esprit d'un animal et de guider ses actions. L'animal concerné peut être de diverses espèces, même si les plus communs semblent être les loups, le change-peau étant alors qualifié de zoman[N 3][1]. Le Mur semble bloquer les contacts entre le change-peau et son animal[2].

Change-peaux et enfants de la forêt[modifier]

Les enfants de la forêt pouvaient être des change-peaux (on ignore s'ils l'étaient plus fréquemment que les humains). Les plus puissants d'entre eux étaient les vervoyants[3], mais ils étaient encore plus rares que les change-peaux[4].

Le don des change-peaux[modifier]

Le don des change-peaux est rare : seul un homme sur mille le reçoit[4]. Leurs pouvoirs leur valent le respect du peuple libre mais suscitent également sa crainte. Réputés appartenir à une race différente, ils sont confiés dès le plus jeune âge à un mentor chargé de leur apprendre à maîtriser et développer leur don[1].

« Rêves de loup »[modifier]

Les rêves semblent être le premier stade de la symbiose homme-animal. Alors qu'il dort, le change-peau se retrouve dans l'esprit de l'animal auquel il est lié. Il bénéficie de tous les sens de son hôte (vue ouïe, odorat, …). À cette étape, il ne peut guère influer sur les actions de l'animal[5]. Avec le temps, le change-peau peut également recevoir des informations sensorielles d'autres animaux que son hôte, auxquels ce dernier est lui-même lié[N 4][6].

Le « troisième œil »[modifier]

Le change-peau acquiert vraiment son art lorsque s'ouvre son « troisième œil »[7][N 5]. Il peut désormais entrer et sortir à volonté dans l'esprit de son animal, y compris à l'état de veille, même si le sommeil semble nécessaire pour parvenir à une réelle fusion des deux esprits. Les rêves peuvent atteindre une très longue durée, de plusieurs jours, limités uniquement par la capacité du corps humain endormi à se passer d'eau et de nourriture. Ce corps n'est d'ailleurs pas totalement déserté par l'esprit du change-peau, car il peut crier et s'agiter en réaction aux actions de l'animal[8][1]. Une violente douleur ressentie par l'animal peut cependant expulser l'esprit du change-peau, puis l'empêcher de revenir[9]. Il semble que la nourriture consommée par l'animal ne puisse pas rassasier le change-peau[3].

Cette connexion s'établit dans les deux sens et une partie de la personnalité des deux protagonistes investit petit à petit l'autre[10]. L'esprit humain influe ainsi sur le comportement de l'animal, par exemple en lui retirant toute crainte des humains[1].

Il semble qu'un change-peau puisse même entrer en contact avec l'esprit d'un autre, par l'intermédiaire de l'animal auquel ce second change-peau est lié. Mais cette communication peut être confuse[N 6].

Le change-peau ne maîtrise cependant vraiment son art que lorsqu'il parvient à dominer l'esprit de son animal, et non à se laisser dominer par lui au risque de s'y fondre totalement[3].

Les change-peaux les plus expérimentés peuvent garder plusieurs animaux sous leur domination permanente (le nombre le plus élevé connu est de six, Varamyr maîtrisant simultanément trois loups, un lynx-de-fumée, une ourse des neiges et un aigle), et passer d'un esprit animal à l'autre avec aisance. Mais les animaux sont plus ou moins faciles à dominer : les chiens sont les plus aisés, tant ils sont familiarisés avec les humains. Les loups sont plus ardus, et doivent soit être brisés, soit être amadoués, mais on ne peut vraiment les apprivoiser. Les autres animaux peuvent à la longue influer négativement sur la personnalité de leur maître : les félins sont indociles et cruels, les oiseaux offrent un tel plaisir dans le vol que le retour au corps humain est difficile, quant aux herbivores, ce sont des proies naturelles qui vivent sans cesse dans la peur. Les loups sont donc les animaux les plus fréquemment choisis (à tel point que le terme « zoman » désigne spécifiquement les change-peaux qui ont fait ce choix), mais certains préfèrent le sanglier (comme Borroq), l'aigle (Orell), le lynx-de-fumée (Ronces) et même la chèvre (Grisella)[1].

La « Seconde Vie »[modifier]

Si le corps humain d'un change-peau est tué en cours de fusion, même en état de veille, une part de l'esprit du change-peau demeure alors dans l'animal, qui gardera alors une personnalité partiellement humaine[N 7]. C'est ce que les change-peaux appellent la « Seconde Vie ». Le change-peau perd alors son don, et ne peut donc refaire un autre transfert. Il ne s'agit donc que d'un sursis, d'autant plus qu'il semble que l'esprit humain soit peu à peu absorbé par celui de son animal[1]. Même si le change-peau n'est pas dans l'esprit de son animal lors de sa mort, l'imprégnation spirituelle mutuelle est telle qu'une part de son esprit subsiste dans celui de l'animal, et un autre change-peau s'y glissant sentira la trace de cet esprit[4][N 8].

Relations des change-peaux avec les autres humains et entre eux[modifier]

Les changes-peaux souffrent d'une très mauvaise réputation au sud du Mur, due aux légendes sinistres qui courent sur eux. Ils y sont systématiquement des incarnations du mal[7]. Ainsi, les zomans pourraient se transformer en loups et leur morsure transformerait la victime en nouveau zoman[11]. Ils sont plus communs et mieux acceptés et respectés parmi les sauvageons d'au-delà du Mur[12], mais là aussi ils inspirent une certaine méfiance[13][14].

Bien que les change-peaux soient aussi individualistes que les autres sauvageons, ils savent se reconnaître mutuellement au premier regard (même si l'un des deux ignore encore son don)[14], et ils se réunissent parfois. Il semble qu'il y ait certains change-peaux, comme Haggon, qui soient partisans d'une vision rigoriste de la pratique de leur don : ne choisir qu'un loup comme animal, et toujours un animal du même genre sexuel que soi, ne jamais manger de la chair humaine en étant dans son animal, ni copuler avec un congénère, et surtout ne jamais s'emparer du corps d'un autre être humain[1].

Les change-peaux dans la saga[modifier]

Dans ACOK[modifier]

Tous les enfants Stark (dont Jon Snow) dont le loup-garou est encore vivant ont plus ou moins fréquemment des « rêves de loup », au cours desquels ils se retrouvent dans la peau de leur animal et ressentent toutes ses sensations. Jon Snow connaît ce phénomène avec Fantôme, et est d'ailleurs qualifié de zoman, d'abord par ses frères jurés[15], puis par les sauvageons qu'il a ralliés[12]. Dans un de ces « rêves de loup », il a un rêve annonciateur de l'avenir de Bran : il voit un barral grêle qui croit à vue d’œil, Celui-ci exhale « une odeur de loup, d'arbre et de garçon ». Toutefois, il perçoit une odeur effroyable : « Il respirait l'arôme de mort ». Cela annonce la relation ambigüe que la corneille à trois yeux entretient avec les ténèbres et la mort : « N'aie pas peur, je me plais dans le noir »[16].

Bien que séparée très vite de Nymeria, Arya a cependant parfois aussi des « rêves de loup »[17][18][19].

Mais c'est Bran qui a les « rêves de loup » les plus fréquents et les plus forts avec Été (outre ses rêves où apparaît la corneille à trois yeux). Ces rêves ne sont pas spécialement agréables. Bran en parle peu à mestre Luwin, qui ne les prend pas au sérieux[20]. Au contraire, Osha y prête une grande importance, et invite Bran à y prêter attention[21]. Ces rêves ne cessent pas avec le temps, ils sont au contraire de plus en plus prégnants[5]. Bran les subit même parfois tout éveillé[22]. C'est Jojen Reed qui révèle à Bran que ces rêves sont le signe qu'il est un zoman[7].

Lors de la prise de Winterfell par les Fer-nés de Theon, Bran est en plein rêve de loup et partage donc avec Été et Broussaille la sensation d'un danger grandissant. Il tente alors de guider Été vers une issue pour lui permettre de s'échapper du bois sacré où il est enfermé et parvient à le faire grimper à un arbre, mais la chute du loup provoque l'éveil de Bran. C'est la première fois qu'il parvient à se faire entendre du loup dont il partage l'esprit[5].

Durant sa réclusion dans l'obscurité des cryptes de Winterfell, Bran voit enfin son troisième œil s'ouvrir : il peut désormais entrer et sortir à volonté de l'esprit de son loup, y compris à l'état de veille. Bran est alors témoin de l'incendie qui ravage Winterfell et du départ des hommes de Fort-Terreur. La vision d'Été est alors embuée par la fumée et il croit brièvement voir dans le ciel « une hydre aux ailes gigantesques et qui rugit un torrent de flammes ». Bran est devenu un vrai zoman, même s'il a trop tendance à se laisser envahir par l'esprit de son loup au lieu de le contrôler. Il parvient même à entrer en contact avec l'esprit de Jon, par l'intermédiaire de Fantôme[8]. Mais Jon, ignorant encore tout de ses capacités, ne comprend pas vraiment son rêve, même s'il reconnaît Bran sous la forme d'un jeune barral à trois yeux[15].

Dans ASOS[modifier]

Jon Snow est encore appelé zoman par les sauvageons qu'il a été contraint de rallier, ceux-ci se montrant moins effarouchés par cette capacité que les hommes de la Garde de Nuit[13]. En effet cette faculté est plus acceptée chez les sauvageons. Varamyr, un sauvageon au service de Mance Rayder, est un puissant change-peau et domine une ourse des neiges, trois loups, un lynx-de-fumée et un aigle, ce qui lui vaut le surnom de Sixpeaux.

Jojen Reed explique à Bran qu'il doit contrôler son animal, au lieu de se laisser envahir par lui, au risque de se perdre. Mais il avoue ne pas en savoir assez pour être le maître dont le jeune prince Stark a besoin pour développer et maîtriser ses dons extraordinaires, mais encore latents. Il convainc donc Bran d'aller trouver la corneille à trois yeux, qui saura l'enseigner[3]. En cours de route, Bran s'introduit une première fois dans l'esprit d'Hodor pour calmer sa terreur lors d'un violent orage[23].

Dans ADWD[modifier]

Les « rêves de loup » de Jon Snow sont de plus en plus prégnants, et il parvient désormais à s'en souvenir après le réveil[6]. Il reste cependant ambivalent quant à sa relation avec Fantôme : il refuse de l'approfondir, craignant de devenir plus loup qu'homme, tout en voyant en lui un autre lui-même[24]. Mélisandre lui conseille de se saisir de la puissance de son loup-garou, mais il s'y refuse[25]. Pourtant, il s'unit de plus en plus souvent en esprit avec l'animal, même à l'état de veille[26]. Mis en présence d'un autre change-peau (Borroq), ils se reconnaissent tous deux instantanément comme tels, mais Jon en ignore la raison. En revanche, leurs deux animaux se montrent une grande hostilité réciproque[14].

Bran Stark parvient désormais à influer sur le comportement d'Été. Il se glisse aussi parfois dans l'esprit d'Hodor, mais il y est moins à l'aise que dans celui du loup, car Hodor ne comprend pas ce qui lui arrive et reste effrayé[27]. La corneille à trois yeux lui enseigne à s'introduire dans des corbeaux, et ainsi à voler par leur intermédiaire[4].

Arya Stark a toutes les nuits des « rêves de loup », où elle partage l'esprit de Nymeria. Devenue temporairement aveugle, elle parvient à voir au travers les yeux d'un chat errant qu'elle est en train de caresser[28].

Dans Game of Thrones : Le jeu vidéo[modifier]

Mors Westford est capable, à certains moments, d'entrer à l'intérieur de son molosse et de le contrôler[29]. Lorsqu'il est torturé par les hommes de lord Arwood Harlton et que la douleur devient insupportable, l'esprit de Mors se réfugie dans son chien et il parvient à s'évader par ce biais[30].

Voir aussi[modifier]

Notes et références[modifier]

Notes[modifier]

  1. Beastling en version originale.
  2. Shapechanger en version originale.
  3. Warg en version originale. Le fait que le qualificatif soit attribué aux change-peaux liés aux loups n'a été explicite qu'à partir d'A Dance with Dragons (cf. A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue).
  4. Ainsi, Jon, dont le troisième œil n'est pourtant pas ouvert, peut cependant avoir conscience des faits et gestes de Broussaille et de Nymeria alors qu'il habite l'esprit de Fantôme (cf. A Dance with Dragons, Chapitre 04, Jon).
  5. Ce terme semble n'être utilisé que par la corneille à trois yeux et par Jojen Reed. Aucun change-peau sauvageon ne l'emploie. Il est donc possible que ce concept remonte à une très ancienne tradition, perdue chez les sauvageons, mais encore connue chez certains groupes isolés.
  6. C'est le cas de Bran qui parvient à toucher brièvement l'esprit de Jon sans que ce dernier ne le réalise vraiment (Cf. A Clash of Kings, Chapitre 54, Jon et A Clash of Kings, Chapitre 70, Bran).
  7. C'est le cas de l'aigle d'Orell : alors que son maître éveillé a été tué par Jon Snow (Cf. A Clash of Kings, Chapitre 52, Jon), son aigle garde une hostilité marquée à l'encontre du bâtard (Cf. A Clash of Kings, Chapitre 69, Jon).
  8. Il est possible cependant que le don des change-peaux puisse leur permettre d'aller encore plus loin dans la fusion de leur esprit avec leur environnement, mais il n'existe actuellement que quelques indices permettant de le soupçonner (cf. Religion des anciens dieux : croyances du culte).

Références[modifier]

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4, 1,5 et 1,6 A Dance with Dragons, Chapitre 01, Prologue.
  2. A Storm of Swords, Chapitre 42, Jon.
  3. 3,0, 3,1, 3,2 et 3,3 A Storm of Swords, Chapitre 10, Bran.
  4. 4,0, 4,1, 4,2 et 4,3 A Dance with Dragons, Chapitre 35, Bran.
  5. 5,0, 5,1 et 5,2 A Clash of Kings, Chapitre 47, Bran.
  6. 6,0 et 6,1 A Dance with Dragons, Chapitre 04, Jon.
  7. 7,0, 7,1 et 7,2 A Clash of Kings, Chapitre 36, Bran.
  8. 8,0 et 8,1 A Clash of Kings, Chapitre 70, Bran.
  9. A Storm of Swords, Chapitre 57, Bran.
  10. A Storm of Swords, Chapitre 74, Jon.
  11. A Dance with Dragons, Chapitre 20, Davos.
  12. 12,0 et 12,1 A Clash of Kings, Chapitre 69, Jon.
  13. 13,0 et 13,1 A Storm of Swords, Chapitre 08, Jon.
  14. 14,0, 14,1 et 14,2 A Dance with Dragons, Chapitre 59, Jon.
  15. 15,0 et 15,1 A Clash of Kings, Chapitre 54, Jon.
  16. A Clash of Kings, Chapitre 54, Jon.
  17. A Clash of Kings, Chapitre 31, Arya.
  18. A Storm of Swords, Chapitre 04, Arya.
  19. A Storm of Swords, Chapitre 30, Arya.
  20. A Clash of Kings, Chapitre 05, Bran.
  21. A Clash of Kings, Chapitre 17, Bran.
  22. A Clash of Kings, Chapitre 22, Bran.
  23. A Storm of Swords, Chapitre 41, Bran.
  24. A Dance with Dragons, Chapitre 11, Jon.
  25. A Dance with Dragons, Chapitre 29, Jon.
  26. A Dance with Dragons, Chapitre 36, Jon.
  27. A Dance with Dragons, Chapitre 05, Bran.
  28. A Dance with Dragons, Chapitre 46, La petite aveugle.
  29. Game of Thrones : Le jeu vidéo - Chapitre 3 : Entre un chasseur et sa proie.
  30. Game of Thrones : Le jeu vidéo - Chapitre 9 : Promesse.